Les nains

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Les nains

Message par Ulraelle le Mar 7 Sep - 5:49

Description :

nains ironforge
Les nains d'ironforge est un peuple fier, petit et determiné, qui cachent leur tendresse derrière un exterieur rugeux de leur vigoureux format. leur amour de la bataille, les inventions et les exploration les pousse toujours plus loin pour decouvrir et deterrer les mystère de leur heritage, leur en apprenant toujours plus au sujet de ceux qui ont créé la race des nains.
c'est seulement récement que les nains ont découvert l'existence de leurs ancien créateurs, les titans. alors que les nains ont commencé à s'enfoncer plus profondément dans les mysteres de leur passé, ils commencerent également à découvrir des enigmes encore plus profondes. ceci dit, ils continuent à forger et bricoler, innovant toujours plus et créant des moyen de destruction nouveaux et encore plus efficaces.
la technologie à base de vapeur ou les armes à feu sont des créations de l'inventivité et la créativité des nains. cette race vaillante est renommée pour ses compétences dans la bataille, et d'ingénierie.
les fragment de leur passé, qu'il faut encore decouvrir, ont mené les nains dans un mouvement sans précédent d'exploration. tout en cherchant leurs origines, les nains ont envoyé des prospecteurs à travers tout lordaeron, à la recherche de signe des Titans, les créateurs supposés des nains. les nains se sont mis dans la tete que c'est leur devoir de rechercher, à travers le monde, de plus de preuves possibles de leur heritage. les expeditions naines sont présentes meme dans les coins les plus désolés. là, les nains passent le plus clair de leur temps à chercher des secrets des temps anciens, ou utilisent leur expedition comme points stratégique de départ des expeditions d'éradication des monstres alentour, afin de continuer leur quete plus en avant.

Nain Wildhammer
les nains wildhammer sont furieux et sauvages, prompt aux festivités, au chamanisme et aux actes fous de bravoure (et stupidité). ils ont laissé tomber les gadgets technologiques en echange des faveurs de la magie naturelle et les degats physiques, en incluant leur celebre Stormhammers. les wildhammers sont celebres à travers azeroth pour leur relation unique avec les gryphons. ils traitent ces nobles créatures en égaux plutot qu'en tant que monture ou animal de compagnie. les gryphons répondent au respect de leur maitre, et sont, en retour, résolus et fermes. cette relation étroite a produit les nains wildhammers les plus celebres : les monteurs de gryphons, heros de la seconde et de la troisième guerre.
les wildhammers sont des guerriers sans peurs des ennemis implacables du mal. ils emportent leurs gryphons dans le ciel pour combattre les créatures maléfiques comme les harpies ou les dragons noirs ou les bricolages non naturels comme les zeppelins gobelins. legerement xenophobes, les wildhammers sont heureux de n'avoir de contact qu'avec des gryphons et les esprits naturels. ils sont distants, méfiants, vis à vis des membres des autres races. ceci dit, malgrés leur nature isolationniste, les nains wildhammer n'hesitent pas à venir en aide à leurs alliers, quand ils en ont besoin.
la ferveur archélogique fanatique qui a pris les nains ironforge n'interresse pas les wildhammers. ils sont peut-etre les decsendants de ces fameux titans - mais qu'est ce que ca change ? les Wildhammers vivent dans le présent et se moquent du passé.leur ambivalence vis à vis des titans les prives du pouvoir que les ironforges ont découvert, mais les wildhammers affrontent la vie avec bravour, determination et l'esprit sauvage.

Religion :

Ironforge
les pretres nains délivrent le message de la lumière à leur peuple. ils partagent cette croyance avec les humains et suivent ses preceptes et enseignements. certains nains ont récement pris sur eux de rechercher dans le passé et ont découvert que les titans sont eux meme des etres divins. personne n'a commencé à prier les titans, pour le moment, et la lumière prévaut encore sur les créateurs des nains.

Wildhammer
les nains wildhammers ont de liens étroits avec la nature. de nombreux sont chamans, et certains sont druides. quelques wildhammers se tournent vers la lumière, mais cette foi necessite trop d'organisation et de philosophie pour le confort de la plus part.

Histoire des nains d’ironforge

Ironforge – mon propre peuple. Finalement, une chance de parler de mon propre sang et ma propre espèce. Je suis un peu nerveux de parler des nains, vous imaginez bien ! Un brin curieux cependant, je pourrais parler de tout le monde sauf de mon propre peuple ? Je me sens un peut comme une commère.
Bon, vous pouvez trouver cela étrange, mais nous autres les nains savons peu de chose sur notre espèce. Si, si, je l’admets, on ne sait rien. Pourquoi croyez vous qu’il y a autant d’explorateurs comme moi de part le monde ? nous essayons d’en apprendre plus sur nous même et nous en apprenons plus tous les jours. Dans la suite, je vais vous donner ce que nous savons avec sûreté.
Il y a très très longtemps – des milliers d’années, vraiment – nous autres nains avons émergé de la terre où les titans nous avait mis. Jusque là, nous nous étions appelé les « terrestres » comme des hiéroglyphes que nous avons trouvé nous l’a appris. Les titans nous ont créé pour surveiller le royaume sous la terre. En ces temps, les terrestres avaient une peau de pierre, n’avaient pas besoin de respirer et pouvaient creuser un tunnel sans pelle ni pioche. Quelque chose se passa et nous transforma, et nous sommes devenu mortels, tels que nous le sommes maintenant. Peut-être est-ce le résultat de la guerre des anciens, on n’en sera probablement jamais sûr.
Quoi qu’il en soit, nous avons émergé dans ce monde et avons cherché un endroit où habiter. Notre temps au service des titans était terminé et avions besoin de faire quelque chose de nouveau. Nous nous sommes attribués les terres montagneuses de Khaz Modan, qui signifie « montagne de Khaz » dans la langue ancienne. Pourquoi ? et bien nous l’avons découvert récemment – il y avait un artisan titan du nom de Khaz’goroth le (metteur en forme) qui assura la fabrication d’uldaman – et peut-être de la race naine. Son nom est l’un de ceux qu’on trouva dans l’un des anciens artefacts d’uldaman. Même dans les temps anciens, quelqu’un a laissé des preuves que nous étions nés des titans, comme s’ils avaient su que nous allions oublier – ce qui fut fait ; mais nous nous rappelons, petit à petit.
Quoi qu’il en soit, nous étions mortels et parfaitement capables de vivre sous le sol, les endroits sombres sous la surface appelaient toujours notre race. Ainsi nous sommes entrés dans une de ces grandes montagnes et nous avons construit la grand forge en honneur à Khaz’goroth. Cette forge a survécu jusqu’à nos jours bien que de nombreuses améliorations furent fait à travers les ans. La citée est toujours nommée à partir de cet édifice – ironforge.
A l’époque à la quelle nous avons créé ironforge, nous n’avions aucune idée que quelqu’un d’autre existait dans le monde. Nous n’avions meme pas de langage écrit – toutes les communications se faisaient par voie orale. Naturellement, les faits devirent des légendes et les légendes furent oubliés. Les premiers nains étaient tellement occupés à miner et fabriquer que se rappeler leur passé ne semblait pas si important du tout. Ils étaient très très bon pour fondre les métaux et pour fabriquer des choses. C’est pour cela que nous savons que mon peuple était heureux durant ces premiers jours.
Et, un jour, il y a dans les 2000 ans plus ou moins, les premiers humains se présentèrent aux portes d’ironforge. Nous savons cela parce que les humains ont écrit des histoires sur ces jours disant qu’une race petite, trapue, merveilleux artisans qui partageaient un amour gigantesque pour la fabrication et l’art de dire des histoires. Ils nous appelèrent les nains, et c’est ainsi que nous sommes appelés de nos jours, même si, ceci dit, nous ne savions pas que ce mot signifiait littéralement « diminué ». Et bien, cela aurait pu être pire – ils auraient pu nous appeler « homme-barbe » ou « tete-de-pierre », ou quelque chose comme cela.
C’est à cette époque que nous avons appris l’écriture, parce que les étudiants humains nous rendirent visite et prirent des notes. Par le feu, qu’est ce que c’était que ces petites marques noires qu’ils posaient sur leurs parchemins ? Certainement pas des écrits runiques ! quoi qu’il en soit, les humains nous apprirent leur écriture ce qui était bien plus simple que les runes et avec les ans, nous apprennent les étudiants, nous avons altéré leur langage selon nos critères. C’est pour cela que le nain ressemble à un hybride étrange entre les glyphes titannes et les lettres humaines. Et maintenant que nous avions un moyen de lire et d’écrire, cette compétence se propagea des scribes jusqu’au peuple de base. C’est à ce moment que nous avons commencé à écrire notre Histoire et nos histoires, ce qui fait que la plus part de la connaissance d’ironforge commence à ce point.
La plus part de ce que les premiers historiens ont écrit était des livres de compte et des schémas de fabrication et d’autres choses sans intérêts avec lesquels je ne vous ennuierais pas. Il y a un événement majeur que nous trouvons par écrit, et c’est la guerre des 3 marteaux.
Ceci se passa en ces temps là, il y a 250 ans environ. Ironforge était une citée puissante creusée dans une montagne gigantesque, mais cela avait des limites. A ce moment là, les nains s’étaient multipliés un petit trop pour leur bien. C’était à l’époque du roi Anvilmar un roi bon et sage qui fit de son mieux pour garder la paix. La population était un problème, vous le voyez et divers clans choisirent de vivre à l’extérieur de l’enceinte principale de la ville. Le clan bronzebeard qui étaient les plus proches par le sang et l’histoire du roi occupèrent la partie principale d’ironforge. Le clan wildhammer vivaient à l’extérieur dans les collines proches et aménagèrent les bases du pic. Et il y avait le clan darkiron, qui vivaient dans les endroits les plus sombres de la cité. Quoi qu’il en soit les trois clans voulaient contrôler Ironforge, et quand Anvilmar trépassa finalement, la paix tenue se déchira.

Une grande guerre civile éclata – la guerre des 3 marteaux. Elle était glorieuse, du moins c’est ce que nous disent les histoires. Finalement, les bronzebeard furent victorieux, en exilant les deux autres clans d’ironforge. Les wildhammers étaient heureux d’aller leur propre chemin, en concédant une défaite honorable, et fondèrent leur propre royaume dans le pic de Grim Batol. Les darkirons, de leur coté, étaient plein de ressentiments. ils établirent une place forte dans Thaurissan, nommé à partir de leur vil chef, et s’occupèrent à former une nouvelle armée pour revenir réclamer Khaz Modan.
Tout ceci éclata quelques années plus tard. Supposant (probablement à raison) que les wildhammers viendraient en aide à Ironforge, les darkirons assaillirent les deux places fortes simultanément. Les darkirons contrôlaient des forces terribles et magiques et virent presque à bout des deux citées. Dabord la surprise et la férocité de l’assaut détruisirent presque les défenseurs des deux citées, le clan bronzebeard se rallia pour repousser les envahisseurs. Les darkirons firent retraite jusqu’à thaurissan en attendant l’aide de leurs troupes victorieuses contre la capitale des wildhammers car Grim Batol était vu comme une cible facile.
En effet, les portes de Grim Batol étaient tombés, mais le puissant héros Khardros Wildhammer chargea à travers les lignes ennemies pour tuer la reine sorcière qui menait la sombre invasion. Les wildhammers repoussèrent les darkirons avec un élan furieux, les écrasant contre l’armée qui venait au secourt de Grim Batol.
Ceci scella l’amitié qui dure encore entre les bronzebeards et les wildhammers ; les deux armées se tournèrent vers le sud pour détruire Thaurissant et en finit avec la menace des darkirons pour toujours. Mais le chef des darkirons dans sa haine, en appela à Ragnaros le seigneur du feu depuis sa prison eternelle. Les Redridge mountains furent détruites et le mont blackrock émergea de la lave. Les armées naines firent retraite, ne souhaitant pas affronter la puissance de Ragnaros, alors que les darkirons étaient mis en esclavage par la volonté du seigneur du feu.
Ironforge fut rebattit, mais Grim Batol, corrompu par les sombres forces lancées dans la bataille était inhabitable. Les wildhammers furent invités à habiter dans ironforge, mais le roi Khardros refusa, ne souhaitant pas revivre les ombres du passé. A la place, il fonda le nouveau royaume du pic de l’aigle. Où son peuple restera à la surface, se liant finalement avec les forces de la nature. Pour garder les deux nations ensemble, les nains d’ironforge construisirent le passage de Thandol, mais finalement, le gouffre entre nos deux peuples s’agrandit. De nos jours, les nains ironforge et wildhammers sont de cousins distants, semblable seulement dans le fait qu’ils sont tous les deux des nains.
Depuis ces jours anciens, les nains d’ironforge ont été entrainés dans bien des guerres, mais la citée est resté d’une stabilité de pierre. Pas d’autres menaces, interne ou externe ne l’a atteinte. Je suis sûr que c’est une partie de la raison pour la quelle bien des nôtres sont pris d’une boulimie de connaissance. Pour quelqu’un comme moi, c’est une place bien ennuyeuse de nos jours.

Histoire des nains wildhammers

Ha, les nains wildhammers ! Avant, ils etaient nos plus proches frères, maintenant, considérés plus comme des cousins. Nous sommes alliés, mais différents. Nous résidons dans les montagnes, ils se perchent en haut de ces dernières. Nous étudions l’ingénierie et inventons diverses choses, ils pratiquent la magie divine et les rituels. 250 ans ne parait pas très long, pour Azeroth, mais cela a été suffisant pour faire de nous deux races différentes.
[ici, rappel sur la guerre des 3 marteaux, identique à la version précédente]
Ils fondèrent leur nouveau royaume au sommet du pic de l’aigle, en restant au sommet des montagnes plutôt que de s’y enfouir. Leurs années d’études de la nature environnante, à communier avec les gryphons qui devinrent leurs compagnons et le temps passé dans le vent ou au soleil les a le plus changé. Ce style de vie a changé leur apparence, mais aussi leur manière de voir le monde.
Les nains wildhammers devinrent des combattants des airs depuis le dos de leur gryphon en une démonstration impressionnante ou effrayante (selon de quel coté vous vous trouvez). Bien qu’ils ne soient pas techniquement membres de l’alliance, ils nous ont aidé pendant la seconde et la troisième guerre.
Après leur aide pendant la troisième guerre, les wildhammers s’en sont retournés dans leur maison du pic de l’aigle dans les hinterlands en lordaeron. La menace des morts vivants n’a pas encore atteint les hinterlands, faisant de cette place le dernier coin pur du nord. Les nains wildhammers ont combattu dans les dernières batailles en kalimdor et sont resté dans l’ouest. Ils passent du temps à theramore mais comme il manque de pic pour leur goût, ils ont volé vers le nord pour s’établir dans le sud du mont hyjal.

Culture des nains d’Ironforge

La citée d’Ironforge est construite autour de la grande forge, et quand je dis « construite autour », cela signifie exactement ce que cela veut dire ! la grande forge domine le centre de la ville, et tout le reste tourne autour de ce centre. Le fer en fusion sort de partout, baignant l’air dans une lueur orange rafraîchissante qui fait qu’on se sent réellement chez soit. Enfin, un nain au moins se sentirait sûrement chez lui.
Il n’y a pas de jour ou de nuit sous la terre, les gens qui vivent au dessus de la surface rythme leur vie en fonction de la présence ou non du soleil. Et bien ce n’est pas notre cas. Nous avons ce que nous nommons des « quart », qui durent 8 heures – ce qui signifie qu’il y en a 3 par jours. Bien avant que nous nous souciions de la lumière du jour, les quarts duraient 10 jours, mais maintenant que les nains font partie de l’alliance, nous nous sommes adaptés à la durée de 24h que les autres observent.
Le premier quart commence à minuit. Il y a un grand sifflement émis par les grande cornes actionnées par la vapeur au quatre coins de la citée et toutes les personnes du premier quart partent travailler. 8 heures plus tard, les cornes sonnent à nouveau, terminant le premier quart et commençant le second. La même chose arrive pour le troisième quart. Bien sûr, il y a des services qui n’utilisent pas le système de quart – la police bien sûr, ainsi que certains type de métiers – mais la plus grande partie de la vie des nains d’ironforge tourne autour de ces sonneries quotidiennes.
A cause de ce système des 3 quarts, ironforge est toujours ouverte quelque soit l’heure. A l’inverse de theramor, qui bouillonne le jour et virtuellement est s’éteint la nuit, Ironforge est toujours ouverte. Vous ne verrez pas souvent des boutiques fermées en Ironforge, à moins qu’il ne s’agisse de toutes petites échoppes. Quelqu’un est toujours là pour faire tourner la boutique. La première fois que je suis allé dans une citée en dehors de nos terres, j’ai été bufflé par le panneau « fermé » sur la vitrine d’un armurier. J’ai d’abord pensé que cela était contre productif, mais après quelques comparaisons, j’ai calculé que les entrées d’argents étaient sensiblement les mêmes. Nous faisons seulement les choses différemment, c’est tout.
Ironforge, pour les non-nains, est un endroit assez sombre et inquiétant. Nous avons de la lumière à l’intérieur, mais nous les gardons, comparativement, assez limitées. Marcher dans Ironforge est, disons, comme se promener à l’extérieur entre chient et loup. Certains visiteurs préfèrent apporter leur propre source de lumière, ce qui pourra provoquer quelques regards amusés des nains.
Nous autres, nains, sommes des gens pratiques. Vous ne verrez pas beaucoup de décorations inutiles çà et là dans ironforge. Il n’y a pas non plus beaucoup de parc ou de centre d’amusement non plus, moins d’y inclure les nombreuses tavernes. Nous avons des statues, mais bien sûr, toutes honorent un grand nain du passé. La puissante statue du roi Anvilmar aux portes de la ville, par exemple, si vous l’avez vu, vous comprenez ce que je veux dire. Sinon, allez la voir un de ces jours. Vielle de centaines années et toujours en excellente condition. Merveilleux !
Vous pouvez penser que ce que font les nains, à longueur de journée, c’est de faire des armes et des armures. Bien, oui, nous aimons faire des choses à partir du métal, mais ce n’est pas tout ce que nous faisons. Les artisans nains savent faire une grande variété de choses utiles –nous adorons créer après tout. Donnez nous du cuir et nous ferons des chaussures ou des ceintures. Des tissus et nous ferons des vêtements. De la nourriture et nous feront des étonnants plats. Du grain et vous aurez de l’alcool. Des gemmes et vous aurez des bijoux. Et bien, sûr, du métal transformé en acier, et de l’acier transformé en armes et en machines. Et pas seulement que pour la guerre. Nos ingénieurs ont créé des gadgets fabuleux, rivalisant même avec les inventions des gnomes.
Et que faisons nous de notre temps libre ? Oui, oui, bien sûr nous buvons beaucoup ! Nous pouvons encaisser bien plus que quiconque (sans inclure les druides elfes de la nuit). Bien mieux, nous ne faisons pas que boire, nous avons aussi des épreuves, qui tournent habituellement autour de l’art de la guerre. Concours de combat, jet de lance, joute, combat de gladiateurs, demandez le, nous le faisons. Mais nous jouons aussi à d’autres jeux également. Des jeux individuels ou collectifs, ainsi qu’une grande variété de jeu de plateaux. Certains sont importés des citées humaines, mais nous utilisons la plus part du temps nos propres créations. Il y en a un, par exemple, où vous prétendez être quelqu’un d’autre que ce que vous etes vraiment dans le cadre d’une sorte d’histoire interactive… je dois admettre que je ne le comprends pas vraiment, celui là. Il y en a aussi un bon nommé « settlers of Khaz Modan ». De toute façon, arrêtez vous dans une taverne un de ces 4 et regardez au delà des bagarres de bar et des rires avinés. Vous serez surpris de ce qui est joué dans les coins sombres et les pièces à part.
Finalement, une autre chose que vous devez savoir, spécialement en visitant ironforge. Depuis la guerre des 3 marteaux il n’y a pas eu vraiment de conflit dans la ville – cela n’est pas permit. Le crime est strictement contrôlé. Nous avons certains des meilleurs gardes du monde et les peines en cas de vol ou de crime sont terribles également. Les lois naines sont complexes, mais la justice est juste. Si vous etes pris et condamné la meilleur chose que vous pouvez espérer, c’est d’être jeté hors de la citée. Il n’y aura aucun avertissement ni seconde chance non plus. Allez à l’encontre de la loi et vous serez punis. Les visiteurs d’ironforge seraient bien conseillés de lire nos règles avant de se retrouver dans les ennuis.

Culture des nains wildhammers

Les nains wilhammers vivent comme leur nom l’indique en fonction de leur vie dans les hauteurs leur font se concentrer sur la nature, la passion et… et bien, la furie et les marteaux. Leur communion avec la nature et les gryphons les a conduit à embrasser le shamanisme plutot que la voie de la lumière. Un paladin ou un prêtre de la lumière wildhammer est aussi rare qu’un druide d’ironforge. Nous suivons notre propre chemin.
Les 200 et quelques années depuis la guerre civile, ont changé leur apparence d’une manière surprenante. La vie à l’extérieur des pics n’est pas une partie de plaisir. Une constante exposition aux éléments à teinté et lavé la peau des wildhammers. Ils se vêtent de peaux lourdes et de fourrures pour se protéger du temps et du vents lors de leur chevauchée ne gryphon.
En terme de communauté, les enfants wildhammers sont exposés au gryphons dressés dés leur plus jeune age. Ceux qui montrent une affinité en trouvent un à monter, alors que les autres choisissent un autre chemin de vie. Mais ce qu’ils choisissent en priorité, la voie royale, est bien sur, le chevaucheur de gryphon.
Leur culture leur fait adorer les histoires ; les shamens et prêtres wildhammers racontent à leur peuple, durant les nuits froides, les légendes d’anciennes batailles, d’instructions sur la manière de gérer les gryphons et des mythes sur la nature ou la terre mère. Ils ont 3 rituels communautaires par an : un jour saint qui voyait célébrés tous les mariages, un pour célébrer tous les enfants nés cette année, et un pour célébrer les morts de l’année. Cela peut paraître long si vous n’est pas nés (ou mort) au bon moment, mais cela à tendance à renforcer la communauté dans son ensemble. Les enfants nés la même année grandissent ensemble et deviennent amis et célèbrent leur naissance le même jour. Les wildhammers se marient la plus part du temps avec une personne née la même année.
Le climat est idéal pour faire une bière bonne et bien noire, assez riche pour vous garder au chaud dans les nuits froides et venteuses. Leurs autres bières sont de piètre qualité et ils exportent seulement leur bonne bière noire. Les « larmes de gryphons » sont mes préférées, je m’arrange toujours pour en ramener un chargement, quelque soit ce que je transporte.
Une chose intéressante à propos des nains wildhammers, c’est que c’est sans doute la seule race à avoir maintenu le même niveau de vie depuis la guerre des 3 marteaux. Les nains du pic de l’aigle vivent comme ils le faisaient avant la guerre, intouchés par les horreurs qui ont touché le reste du continent. Ils ont souffert un peu quand leurs fournisseurs des villes de lordaeron sont partis, mais ils volent toujours vers le sud vers stormwind et ironforge pour commercer. Ces fréquents contacts avec l’alliance les gardent au courant de ce qui se passe dans le constant combat avec les morts vivants et ce qui reste du fléau. Ils ont même accueillit quelques refugiés au pic de l’aigle, essayant de faire ce qu’il pouvait pour renforcer l’alliance dans ce qu’elle a été dans le passé.
Ils préfèrent, de toute façon, rester loin des conflits à moin que l’alliance ne fasse appel à eux. Ils ne veulent pas se mêler de politique et tant que personne ne menace leur terre ou leur mode de vie, ils sont heureux. Ils se lèveront pour combattre pour un allié et l’alliance est plus forte grâce à eux. Cependant appeler en renfort les wildhammers ne suffit pas à assurer la victoire : ils ne sont pas à l’aise avec la technologie et leur population va en déclinant.
Les quelques wildhammers en kalimdor sont les plus affectés par les tourments de la guerre. Ils ne se soucient pas de rester derrières les murs de theramore. Ils ne trouvent aucun problèmes à simplement s’élancer dans les airs et à voyager vers le nord, évitant ainsi de considérables obstacles, bêtes ou membres de la horde au sol. Ils ont fondé deux royaumes en 200 ans, et un de plus ne changera rien.
A leur crédit, avant de partir, ils ont rencontré des délégations elfe de la nuit et naines d’ironforge à theramore. Nous avons déjà commencé à excaver Bael Modan et les wildhammers voulaient savoir si cela pouvait servir comme base de colonisation. Nous pensions que non parce qu’ils préfèrent le froid et que Bael Modan est cuit par le soleil. Nous avons aussi exprimé des réserves polies vis-à-vis de l’établissement dans une montagne de gens qui ne partagent pas notre révérence quand au mystère enterrés à l’intérieur. Les wildhammers ne s’intéressent pas aux mystères laissés par les titans.
Les elfes de la nuit furent d’accord pour permettre aux wildhammers de ‘installer dans leurs pic montagneux du sud, et, en échange, les nains leurs rapportent tout ce qui sort de l’ordinaire qu’ils peuvent voir de leur point de vue venteux. Vous pourriez penser que le fait que les nains wildhammers et les elfes de la nuit travaillent ensemble est la première chose qui sort de l’ordinaire que les nains devraient indiquer aux elfes, eh ? Mais la vie après la troisième guerre est bien différente, c’est sûr.
Les nains Wildhammers m’ont permit de visiter leur nouveau foyer en Ashenval. C’est terriblement froid sur leur pic et ils ont construit des maisons en partie dans la roche, en partie en dur à l’extérieur. Bien qu’ils n’aient pas le même amour pour l’ingénierie et l’architecture que nous, leurs constructions sont, je dois l’admettre, impressionnantes. Ils ont une place dans un bois pour élever leurs gryphons. Les créatures en forme d’oiseau sans peur préfèrent les places aérées, mais les bêtes volantes naturelles du coin, les hippogryphes et les wyverns sont sensibles à tout intrus sur leur territoire ; alors les wildhammers font attention à élever leurs gryphons en des endroits qui peuvent être protégés de l’œil aiguisé d’attaquant potentiels.
Quelques nains wildhammers en kalimdor sont également en train d’étudier avec les elfes de la nuit pour en savoir plus sur Elune, leur déesse lunaire.

Nain et magie

Nains Ironforge
les nains ont traditionnellement peut de rapport à la magie. ils sont des créatures de la terre et de la pierre et comprennent le physique bien mieux que le mystique. le fait que les elfes oient plus promptes à utiliser la magie (et à en abuser) doit avoir un rapport avec l'antipathie des nains avec cette race et ce pouvoir - la magie est étrange et elusive et impossible à appréhender, tenir ou mesurer, tout comme les elfes sont rusés et glissants.
cette attitude a changé récement, ceci dit. comme les naisn ont découvert leur heritage, ils ont commencé à ré-evaluer leur regard sur le monde. les titans sont clairement les maitres de la magie, ont créé le puit d'eternité. ils ont aussi créé les nains, ce qui signifierait que les nains et la source de la magie d'azeroth partagent des ancetres communs. est-ce que cela signifit que les nains possedent un dont inné pour la magie, également, à cause de cet heritage commun ?^peut-etre.
L'histoire récement redécouverte des nains leur donne aussi un regain d'interet pour la magie divine. les titans sont des créatures majestueuses, semblable à des dieux, et ils ont personnellement donné la vie et le souffle au peuple nain. ceci donne au nain une connexion directe avec leurs créateurs, quelque chose qui peut aisément inspirer la foi. ceci résulte dans le fait que de nombreux nains sont devenu religieux, dans un effort de communiquer avec leurs créateurs ou comme un moyen de marcher dans leurs pas.
bien sûr, beaucoup de nains d'ironforge se méfient encore de la magie, aussi bien arcanique ou divine. c'est particulièrement vraie des plus vieux nains. ces viellards ont toujours plus confiance dans l'acier et la pierre plus que dans la magie, et desaprouvent la nouvelle facination de leurs enfants pour de tels rituels etranges. avec le temps, ceci dit, comme de plus en plus de jeunes nains non seulement étudieront la magie, mais grandiront dans son environnement, cette attitude changera, jusqu'à ce que cette race dans son ensemble, deviendra au moins tolérante à sa présence.

Nains Wildhammers
la culture des nains wildhammers est différente de celle de leurs cousins ironforge. les wildhammers vivent dans le monde, résident dans la foret et les montagnes plutot que dans des grottes.ils passent leurs temps sous le ciel entourés d'animaux.bien que pas moins pragmatique, ce style de vie a amené les wildhammer à avoir une grande appreciation de la nature et une grande admiration de ses beautés, sa maesté et sa liberté. avec comme résultat que les wildhammers ont toujours été plus religieux que leurs cousins bien que la religion wildhammer soit plus naturelle. la magie magique est bien connue et hautement respectée, particulièrement la magie mettant en scene les animaux, le climat et l'air.
la magie arcanique est moins commune et bien des wildhammers sont méfiants vis à vis des mages. l'étude n'est pas un exercice pratiqué par ces nains qui preferent grimper et monter plutot que lire et tout nains qui s'enfermerait dans les livres serait un sujet de discussion. dans le meme temps, les wildhammers acceptent plus facilement les bizarreries individuelles et sont plus tolerants quand l'un des leurs veut faire quelque chose d'étrange. ils pourraient ne pas comprendre pourquoi quelqu'un voudrait passer tout son temps enterré dans des tomes poussiereux plutot que de monter des gryphons, mais ils ne le forceraient pas à abandonner ses propres sujets d'interets.
les wildhammers connaissent leur propre heritage mais ne pontrent pas d'interet à l'approfondir. pour eux, les titans ne sont encore que des legendes et des mythes; le monde est leur domaine et le ciel leur parent. ce qui signifit que les attitudes des wildhammers vis à vis de la magie pourrait ne pas varier beaucoup de celles des ironforges, mais ils se montreront bien plus tolerants vis à vis de l'arcane et plus habitué à la divine, donc les cousins pourraient se rapprocher de leurs vues plutot que de les eloigner

Nains à la guerre

Nain d’ironforge
Les puissants nains avec leur attitude stoïque ont toujours brillé sur le champ de bataille. Ils ont les haches, les fusils – et ils savent que s’ils fuient, ils ne pourront jamais plus se présenter dans un pub. Cette race sont définitivement sûr d’eux : les nains d’ironforge disent que si vous avez un nain sur le front la bataille est deja à moitié gagnée.
Quand ils ne servent pas comme guerrier ou paladin dans la mélée, les nains attaquent à distance avec leurs armes à feu, ou manie de grosses pièces d’artillerie de plus loin. Ils servent l’alliance en tant qu’ingénieur, autant que les gnomes, mais se concentrent sur les armes et les explosifs, plus que d’autres engins.
Les nains d’ironforge ne font pas de magie. Ce n’est pas une regle absolue, mais il y a de tres grandes chances qu’un nain ne va pas vous lancer des boules de feu, à moins qu’il ne soit à court de fusil. Ils font, ceci dit, d’excellent pretres et ils peuvent attirer les meilleures faveurs divines.

Nains Wildhammer
Les nains wildhammer attaquent toujours depuis les airs, s’ils en sont capables. Que se soit à l’aide de sorts divins ou d’attaques à distance, ils adorent faire pleuvoir la destruction sur leurs ennemis. Ils prennent beaucoup d’attention à proteger le ventre et le cou de leurs montures et de ce fait, sont difficile à toucher.
Les nains wildhammers démontés sont souvent des shamans ou des druides et attaquent avec leurs propres prêtres et paladins. Comme leurs cousins d’ironforge, ils n’apprécient pas les études magiques. Les nains wildhammer forment la principale force d’attaque aérienne de l’alliance, frappant depuis leurs griphons et semant le chaos.
Relation avec l'alliance

Humain et nains
Toute l‘alliance a confiance en les humains. Leur plus profonde relation se fait avec les nains d’ironforge, qui cohabitent beaucoup avec eux, dans leurs villes. Ceci etant dit, tout n’est pas parfait dans cette relation, comme dans toutes les relations. La nation humaine commence à se rendre compte que les nains d’ironforge leur retire leur support un peu trop, et sans explications. les nains concidere ceci comme de l’hypocrisie et site Stormwind comme exemple majeur de ce genre d’hypocrisie. Ces brouilles sont surtout politiques, sur le champ de bataille, les humains et les nains travaillent ensemble comme toujours, peut-etre meme encore plus qu’avant. Le capitaine Balinda Stoneheart, par exemple, commande une puissante unité, renforcant le clan stormpike dans les vallées des montagnes d’alterac. Ces disputes mineures sont normales, mais si les nobles humains continuent à blamer le roi Magni parcequ’il retient ses troupes, de réels problèmes pourraient advenir.

Elfes de la nuit et nains
Les elfes de la nuit se souviennent de la race des nains des anciens temps – bien avant que nous ne soyons appelés « nains » je crois meme – et savent que bien que nos deux races n’aient plus eu de contact depuis longtemps, nous avons combattus contre les demons lors de la guerre des anciens et la troisième guerre, et nous ne sommes pas responsables de dégats nous meme. En soit, les elfes de la nuit etaient neutre vis-à-vis des nains dans le passé, et cette relation a évolue positivement durant les dernières années. Curieusement cela a évolué en une des meilleurs amitié dans l’alliance, ne serait-ce que parce qu’aucune des deux races n’a ennuyé l’autre. Nous autres, les nains, savons comme les elfes de la nuit ont causer la première guerre des anciens, mais inversement aux elfes, aucun d’entre nous sommes vieux de 10.000 ans, pour nous en rapeler. De toute facon, personne du coté des nains n’est particulièrement rancunier ; et comme nous ne sommes pas particulièrement porté sur la magie, cela ne risque pas de nous concerner plus. Nos heritages semblent egalement connectées, meme de manière détournées, les elfes de la nuit savent que les titans etaient les ancien créateurs et gardiens du monde et les elfes nous renseignerent sur le fait que les nains sont la création des titans. Quoi qu’il en soit, nous nous concidérons comme de bon alliés bien qu’il manque à la plus part des nains et des elfes ce fort lien emotionnel que les autres races ont créé au long de longues relations et de temps, passés ensemble.

Les nains wildhammer et les autres
Un peu tangeant ici, les nains wildhammer ne fonctionnent pas necessairement de la meme manière que nous autres à ironforge, alors, ca vaut le coup de parler d’eux. Bien qu’ils ne fassent pas « officiellement » partie de l’alliance, ils nous aident avec leurs monteurs de gryphons et leurs puissants stormhammers, comme ils l’ont toujours fait. En terme de relation, les choses sont interressantes également. Ils n’apprecient pas les humains autant que nous, pour la plus part parce qu’ils voient les problèmes que peuvent causer les humains, et ne voient pas autant les benefices à travailler avec eux. De la meme manière, ils ne sont pas fous des gnomes, pas pour une mauvaise raison, mais ils n’ont pas de liens aussi serrés avec les « mini nains » comme nous en avons. Sur le plan du positif, ils sont amis avec les hauts elfes, grace à leur lien très fort avec la nature, ce qui en font des candidats pour une amitié encore plus forte avec les elfes de la nuit, dans la mesure où la seule chose qu’ils n’aiment pas chez les haut elfes, c’est la magie de arcanes. J’imagine que les elfes de la nuit et les wildhammers ont une philosophie de la vie en générale assez semblable, et que s’ils travaillaient ensemble, ils s’en sortiraient bien.


Personnages célèbres

Falstad Wildhammer
Les nains wildhammer sont pris entre le rock et… et bien, les trolls. Des tonnes et des tonnes de trolls. Ils esperent maintenir leur indépendance, quelque chose que leur peuple prise depuis la guerre des 3 marteaux, mais l’accroissement du nombre de trolls dans leurs terres les soucie de plus en plus.
Falstad regarde aussi les morts vivants (scourge) arriver à l’horizon et savent qu’un jour, son peuple devra combattre contre les morts vivants également.
Dans ce but, il espère accroitre les liens entre les wildhammers et l’alliance sans réellement la rejoindre, ce qui le met dans une position délicate.
Comme il ne nous a pas officiellement rejoint, il leur manque notre plein support, mais la horde ne le considère pas encore comme un ennemi, non plus. Il doit encore décider si joindre l’alliance sera assez bénéfique pour prendre le risque de se battre avec la horde, mais son peuple incline plutot dans cette direction, spécialement parce que nombre d’entre eux combattent cote à cote avec le clan stormpike et les quelques haut elfes restants.
Falstad a un ace de plus dans sa manche, le vol rouge. En tant que membre du groupe qui libéra la reine dragon et un ami personnel de son compagnon, Korialstraz, il est l’un des humanoides les plus respecté aux yeux des dragons rouges. Bien qu’il ai encore à leur en demander la faveur, falstad pourrait se permettre de voler vers grim batol pour leur demander de l’aide ou juste pour discuter avec les dragons. Si falstad pouvait etre persuadé de se joindre à l’alliance, peut-etre ramenerait-il le vol rouge avec lui…

Nom
Ironforge
les nains ont typiquement un prénom en rapport avec la nature vigoureuse de leur passé. la plus part ont aussi un nom qui leur a été donné par les membres de leur famille, durant une quete ou lors d'un moment particulièrement important d'honneur ou d'infamie.
prénom male : Barab, Aradun, Thorin, Magni, Garrim, Wendel, Thurimar
prénom femelle : Chise, Helge, Ferya, Furga, Krona, Imli
Nom de famille : Thundeforge, Bronzebeard, Hammergrim, Thornsteel, Chunderstout

Wildhammer
les wildhammers suivent beaucoup les habitudes de nom des ironforge, prenant des noms qui refletent leurs nobles ancetres. les noms wildhammers rapellent les grand accomplissements des membres des la famille ou de leur clan.
prénom male : Kazdun, Hagrim, Dondar, Soldrin
prénom femelle : Kella, Lorim, Ar-ya, Senica
Nom de famille : Beastclaw, Greatbeard, Thundertamer, Windseer

Age
Jeune : 40 ans
Age moyen : 125 ans
vieux : 188 ans
Venerable : 250 ans
Max : 450 ans

Taille et poids
male : 3'9'' / 130 lbs
femelle : 3'7'' / 100 lbs

Source: http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=1781908634&sid=2
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Ulraelle
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