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[Traduction] Du endgame de Guild Wars 2

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Message par mixie Mer 25 Juil - 20:27

Info trouvée chez univers virtuel .

< Bonjour,

Suite aux nombreux débats concernant la nature et l'intérêt du endgame de Guild Wars 2, j'ai trouvé intéressant de vous faire partager cet article qui, je pense, vous donnera un angle de réflexion vous permettant de mieux appréhender la conception du endgame selon ArenaNet.

- Cet article n'émane pas d'ArenaNet mais constitue une interprétation du endgame que je trouve fidèle à la réalité.

- Cet article n'est pas de moi. Il a déjà été posté dans ce forum. Je vous en propose seulement la traduction.

- Cet article date du 6 février 2012, il est probable que certains éléments mentionnés ne soient plus d'actualité.

lien vers l'article original (en anglais)

Bonne lecture.

Guild Wars 2 : Vous pouvez vraiment manger la carotte


En raison de la longueur de l'article, un bref "résumé analytique" m'a été demandé pour synthétiser ce que j'essaie de faire passer.
L'objectif de l'article est d'expliquer en quoi le "endgame" de Guild Wars 2 diffère du modèle de raid que l'on trouve communément dans les autres MMORPGs, mais aussi d'expliquer pourquoi les préoccupations concernant sa longévité, ou son intérêt, sont largement infondées. Ce n'est pas une atteinte contre le raiding en tant que tel, mais une mise en évidence des défauts que j'ai relevés dans le modèle de raid utilisé par les autres MMOs, ainsi que l'analyse des raisons de l'existence de tels défauts.

D'autre part, par "Vous pouvez vraiment manger la carotte" je veux dire que, dans Guild Wars 2, les récompenses sont une fin en soit et ne sont pas un moyen d'accéder à du contenu additionnel (qui, l'un après l'autre, offre des récompenses afin d'accéder au contenu suivant et ainsi de suite indéfiniment) comme dans la plupart des MMOs.


Introduction

Une chose ayant fait l'objet de débats et de discussions innombrables au sein de la communauté de Guild Wars 2 est la problématique du prétendu "endgame". Quiconque ayant joué à un MMO sera plus que familier avec le terme, qui désigne en gros le contenu destiné aux joueurs ayant atteint le niveau maximal.

Dans cet article, j'examinerai la nature du endgame dans les MMOs existants, des aspects à peu près équivalents présents dans Guild Wars 2, ainsi que des inquiétudes qui sont apparues concernant l'approche radicalement différente prise par Guild Wars 2. Je ne m'étendrai pas sur les caractéristiques du PvP ici (Je tenterai de le faire séparément plus tard).


Le modèle HL de la majorité des autres MMOs (Raids)

Dans la plupart des MMOs (World of Warcraft étant l'exemple le plus évident), atteindre le niveau maximal s'accompagne d'un changement significatif du contenu disponible et des récompenses offertes. Avant cela, les quêtes et les instances de groupe (donjons) sont les activités PvE les plus communes, récompensant le joueur de points d'expérience suffisants pour une progression raisonnablement rythmée, de suffisamment de monnaie pour les dépenses nécessaires et d'un équipement approprié à leur niveau actuel. Une fois le niveau maximal atteint, ces activités deviennent obsolètes presque immédiatement : les points d'expérience ne sont plus en cause, les récompenses monétaires sont soit insuffisantes, soit inutiles et l'équipement gagné ne propose plus de statistiques enrichies.

C'est là qu'interviennent les raids. Les raids constituent le centre du PvE endgame dans presque tous les MMOs contemporains. Ceux-ci font intervenir du contenu instancié ambitieux conçu pour des groupes de plus de cinq joueurs - habituellement des combats scriptés contre des boss - et requièrent une préparation significative ainsi qu'un travail d'équipe pour être surmontés. Les récompenses se présentent sous la forme de meilleurs équipements (remplaçant les points d'expérience), mais aussi de devises spécifiques, de matériaux artisanal et de validations de succès.
A mon avis, la différence la plus fondamentale entre les raids et tout le contenu précédent n'est pas la difficulté accrue du contenu, ni le nombre plus important de joueurs requis, ni le remplacement du niveau par l'équipement comme indicateur principal de progression ; mais l'introduction de la répétition.

La progression en niveau est comme la montée d'une colline. La pente est douce dans un premier temps et devient progressivement abrupte, chaque pas requérant plus d'effort que le précédent. Il y a toutefois plein de paysages intéressants qui accompagnent votre ascension. Les raids équivalent à l'atteinte du sommet et vous êtes comme placés sur un tapis de course. Alors que vous n'avez jamais besoin de répéter un contenu pendant votre progression, les raids vous demandent de répéter le même contenu plusieurs fois afin d'en extraire toutes les récompenses possibles. Ensuite, dans le cas de World of Warcraft, lorsque vous avez finalement récupéré toutes les récompenses d'un de ces "tapis roulants", votre seule option est de retourner sur ce même tapis en augmentant sa cadence (mode héroïque) - du moins jusqu'à ce que sorte le prochain gymnase.

Contrairement à ce que vous devez penser, je ne crois pas que les raids soient nécessairement mauvais (en tant que tels) ; ils peuvent être très distrayants et proposent la plupart du temps des affrontements intéressants et divertissants. Cependant, ils sont habituellement accompagnés par d'autres éléments les rendant répétitifs et loin d'être parfaits.

Je ne crois pas non plus que l'existence du modèle de raid est le produit d'une conspiration démoniaque qui, par un tour habile, incite les gens à payer un abonnement tous les mois. Bien qu'un abonnement constitue implicitement une motivation supplémentaire pour les développeurs de conserver des joueurs aussi longtemps que possible, la longévité d'un jeu est désirable même sans abonnement (par exemple, pour encourager l'achat d'extensions ou parce que cela se reflète positivement sur la réputation du développeur), donc l'origine doit se trouver autre part.

Je soutiendrais que le modèle de raids (dans sa forme largement répandue de "train-train + carotte au bout d'un bâton) est essentiellement, et inévitablement, le résultat de deux facteurs-clés. Tout d'abord, les développeurs sont incapables de produire du nouveau contenu de haute qualité aussi rapidement que les joueurs le terminent. Ensuite, les personnages augmentent constamment leur pouvoir ce qui, tôt ou tard, rend le dernier, si ce n'est tout le contenu existant obsolète. Autrement dit, le nouveau contenu ne sort pas suffisamment tôt et le contenu existant devient rapidement futile et sans récompense utile.

Cette tendance atteint son paroxysme au endgame où vous êtes limité - par rapport à l'ensemble du jeu - à une quantité modeste de contenu sous forme de raids. Pour contrecarrer les problèmes sus-cités, les raids incluent trois procédés qui allongent artificiellement la durée de vie de cette quantité limitée de contenu : la répétition, le faible taux de drop et une difficulté croissante. La répétition fournie une bobine sans fin de contenu à parcourir, le taux de drop dicte grossièrement combien de fois le contenu doit être répété afin d'être "complété", et la difficulté croissante est au service d'une progression se ralentissant par la suite (ce qui mène, en général, beaucoup de joueurs à ne plus pouvoir progresser du tout par faute de temps, de compétence, de savoir ou d'expérience). Quelques MMOs (dont WoW) ajoutent encore un autre procédé de ralentissement de progression par le biais des verrouillages de raids, qui limitent le nombre fois où vous pouvez y participer dans une période donnée (dans le cas de WoW, une fois par semaine).

Ainsi, bien que le modèle de raid utilisé par World of Warcraft (parmi d'autres) pour son endgame fait généralement du bon travail pour maintenir les joueurs divertis - ou, du moins, occupés - suffisamment longtemps avant la sortie d'un nouveau contenu, ce modèle souffre de plusieurs lacunes ne pouvant être réparés en raison des décisions fondamentales ayant été prises tôt dans le développement du jeu.


Le modèle de Guild Wars 2

ArenaNet qualifie Guild Wars 2 comme n'ayant pas de tel "endgame" (ou comme étant "totalement endgame" ; ce qui est, en réalité, la même chose). Le jeu a également été conçu avec une philosophie anti-grind depuis le tout début - comme le Guild Wars original - qui, ArenaNet l'espère, éliminera pas mal des problèmes présents dans les MMOs existants, ce qui inclut ceux décris précédemment. Guild Wars 2 n'intègre notamment pas de rais, relativement à ce qui a été dit plus haut.

Concernant les inquiétudes qui entourent endgame de Guild Wars 2, ou le manque de celui-ci, quelques-unes sont largement évoquées. Celles-ci peuvent se décomposer en deux catégories majeures : celles concernant la durée de vie du contenu et celles concernant sa nature.


Inquiétudes sur la durée de vie du contenu

En terme de durée de vie, les joueurs s'inquiètent à propos du fait que le vide perçu, laissé par une absence de raids, ne sera pas rempli de façon adéquate, entrainant les joueurs à se divertir pour un temps plus court qu'ils ne l'avaient été si les raids étaient présents. La validité de ce constat dépend de ce qui vous motive à jouer.

La plupart des MMOs utilise la boucle infinie suivante, pouvant être considérée comme le "moteur" du endgame : l'équipement améliore les caractéristiques de votre personnage, ce qui vous permet de battre des ennemis plus forts, lesquels vous laisse un équipement encore meilleur vous permettant de battre des ennemis encore plus forts... etc. Il est raisonnable de supposer que, pour la plupart des joueurs, une partie de cette boucle sert de moteur de motivation, tandis que l'autre partie sert de ressource pour celui-ci.

Cette boucle infinie n'existe pas dans Guild Wars 2 et si pour vous l'aspect motivant est l'augmentation constante du pouvoir de votre personnage, alors vous serez déçus. Je vais cependant vous demander de vous interroger sur l'importance de cette montée en puissance ; après tout, l'augmentation des caractéristiques n'impacte pas de façon plus significative votre expérience que de nouvelles rencontres ayant été conçues spécialement pour vous, qu'importe l'importance des chiffres qui pourraient être inscrits sur votre feuille de personnage. Dans les faits, si la puissance des personnages demeure constante, il est plus facile pour les développeurs de créer un contenu avec une difficulté finement réglée.

D'un autre côté, si ce qui vous pousse à jouer est le fait de pouvoir faire face à des affrontements, alors vous n'aurez probablement rien à craindre. Dans Guild Wars 2, le nouveau contenu élargit le jeu plutôt que de l'allonger. Grâce au système du side-kicking, le contenu ne devient jamais obsolète. Lorsque vous atteignez le niveau maximal, vos options ne sont pas limitées aux contenu spécialement développé pour le endgame. Vous pouvez continuer à participer à n'importe quel évènement dynamique ou bien vous essayez à n'importe quel donjon que vous auriez initialement manqué. De plus, les évènements dynamiques fournissent des variations constantes à travers tout le monde du jeu. Une zone pourrait être complètement différente la prochaine fois que vous la visiterez en raison de l'activité des différents évènements, de leurs différentes étapes, ou du nombre différent de joueurs y participant.

Maintenant, dire que votre personnage ne progressera pas indéfiniment ne signifie pas que le contenu n'offre pas la moindre récompense de jeu une fois que vous aurez atteint le niveau maximal.
Premièrement, il existe des récompenses qui élargissent vos aptitudes. Celles-ci incluent des armes - qui déterminent cinq des compétences accessibles à n'importe quel moment - , des aptitudes - qui altère vos compétences ou caractéristiques d'une certaine manière (ceux-ci sont remaniés au moment où j'écris ces lignes, donc nous ne savons pas de quelle manière ils seront acquis) - , et des compétences utilitaires (incluant les compétences élites) - qui occupent les cinq slots restants (acquises en gagnant des points de compétences). Toutes ces choses combinées fournissent une profondeur significative en terme de construction de personnage, ce qui est une bonne nouvelle pour les amateurs de theorycrafting et d'expérimentation.

Deuxièmement, il y a des récompenses vous permettant de personnaliser l'apparence de votre personnage. Par exemple, chaque donjon possède son propre set d'armures uniques et il existe également des teintures rares qui peuvent être utilisées pour changer la couleur d'une partie spécifique de votre armure. Il n'est pas déraisonnable de présumer que Guild Wars 2 comportera également d'autres types de choses à collectionner et de trésors donnant aux gens plus d'une raison d'explorer le monde et/ou échanger avec les autres joueurs ; le Guild Wars original avait des mini-pets par exemple.

Troisièmement, il existe des récompenses qui donnent une impression d'accomplissement à travers le suivis explicite de votre progression et l'enregistrement de l'histoire de votre personnage. Les succès, les titres et les statistiques sont aujourd'hui une particularité commune des MMOs et ceux-ci sont présents dans Guild Wars 2.

De même que le contenu décris ci-dessus et leurs récompenses, il y a également le système d'artisanat, le comptoir et les mini-jeux. Il n'y a pas énormément d'informations sur ces éléments, mais suffisamment pour dire qu'il fourniront des ajouts convaincants au coeur du gameplay.


Inquiétudes sur la nature du contenu

En terme de nature de contenu, les joueurs ne sont pas sûrs si Guild Wars 2 répondra aux besoins de certains types de joueurs, en particulier aux hardcore raiders étant donné l'apparent manque de quoique ce soit ayant des caractéristiques similaires aux raids (c'est-à-dire le défi, les affrontements instanciés destinés à des groupes pré-conçus de plus de cinq joueurs).

La réponse à cela est plutôt simple et demande à ce type de joueur de définir quelles qualités spécifiques relatives à ce type de contenu ils ont besoin pour pouvoir l'apprécier. Les évènements dynamiques et le mode exploration des donjons vont tous deux satisfaire certaines combinaisons des qualités offertes par les raids, mais pas toutes.

Par exemple, si les raids vous attirent du fait du grand nombre de joueurs impliqués, ou du sentiment "épique" procuré par l'affrontement de boss impressionnants, alors les évènements dynamiques sont exactement ce que vous cherchez. Inversement, si les raids vous attirent en raison des défis qu'ils représentent - de la difficulté des affrontements, de la nécessaire préparation et du travail d'équipe - , alors vous trouverez votre bonheur dans le mode exploration des donjons.

Si, toutefois, vous tenez absolument à faire coïncider toutes ces caractéristiques dans un type unique de contenu, alors Guild Wars 2 ne sera probablement fait pour vous, du moins à cet égard.


Conclusion

Avec un peu de chance, cet article aura aidé à apaiser certaines inquiétudes des gens concernant le endgame dans Guild Wars 2. Lorsque ArenaNet dit "la totalité du jeu est le endgame", ils ont plus que raison de le dire et j'espère avoir démontré pourquoi. C'est un sujet complexe et d'une grande part de celui-ci tourne autour de nos propres perceptions et de la manière dont nous sommes incités à jouer.

Alors que les autres MMOs utilisent le modèle de raid "tapis-roulant/carotte", qui nécessite de recommencer plusieurs fois un même contenu et d'augmenter continuellement les caractéristiques de votre personnage - rendant ainsi le contenu obsolète lorsque vous dépassez le niveau ou l'équipement associé - Guild Wars 2 adopte une approche complètement différente. Il existe encore une profusion de défis, de choses à explorer, de récompenses et d'autres choses à faire, mais le jeu ne tourne pas autour de chiffres qui augmentent sans cesse faisant son mode principal de "progression".

Dans Guild Wars 2, vous pouvez vraiment manger la carotte.

- Darkademic (Guild Leader of the Dark Reavers GW2 Guild) >

Je trouve pas mal cet article qui prévient que les gens qui recherchent le même end game que sur wow pas la peine d'acheter gw2 . Ca évitera peut être les gens d'être déçus .



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Message par Grodolf/Barnokov Jeu 26 Juil - 3:52

pas sur que les gens adhère au concept.

Pour ma part je suis plutôt 200% pour mais bon on verra bien.
De toute façons j'imagine bien qu'aeranet a prévu son retour sur investissement en grande partie sur la vente directe des jeux et vu ce qu'il vont écouler ils n'ont pas trop de soucis à se faire...
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Message par mixie Jeu 26 Juil - 4:12

Déjà guild wars 1, au début, était connu pour son pvp .

On verra, comme tu dis ce qui va arriver . Mais c'est en tout cas ce que j'attends du jeu . La wow ce qui m'ennuie :

Une fois 85 on fait quoi ?
soit du jcj soit du raid . Le pb de ses deux activités sans stuff bah tu fais rien . Je ne dit pas que dans gw2 on a pas besoin de stuff mais il me parait moins obligatoire . La sur wow si tu veux aller dans le 2eme palier de raid il te faut le stuff minimum du 1er si tu y vas avec le stuff des hero tu replis les gaules .

Et comme dit dans l'article tout le nouveau contenu, tue celui d'avant .

Je me suis imaginé l'autre jour et si wow avait eu le sidekick . Juste le jeu monstrueux . Tu n'aurais pas eu que les raids de cata mais tous ceux depuis wow vanilla . Tous les donjons . Avec kikitir on est pas d'accord sur le farm des anciens contenu ^^ mais la se serait juste jubilatoire . Tu es en guilde et bof le contenu cata tu en as ras le fion, hop un soir à 10, un raid bc . Et la il y aurait toujours du challenge . Bon on en aurait moins car les talents et sorts ont changé mais on en aurait plus que des 85 qui vont tuer des niveaux 70 .

Je trouve l'article bien car si les gens viennent pour retrouver du wow ils vont tomber de haut .



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