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L'évolution de l'équipement avec l'extension Warlords of Draenor

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L'évolution de l'équipement avec l'extension Warlords of Draenor Empty L'évolution de l'équipement avec l'extension Warlords of Draenor

Message par mixie Mar 26 Nov - 23:11

Bien le bonjour à tous,

Info trouvée chez blizzard


Maintenant que la BlizzCon est passée et que Warlords of Draenor a été dévoilé, nous recevons des questions sur les modifications de l’équipement prévues avec l’extension. Pour vous aider à y voir plus clair à ce sujet, voici quelques explications.

N’oubliez pas que, comme pour tous les éléments en cours de développement, les détails annoncés aujourd’hui évolueront probablement au fur et à mesure que nous avancerons dans le projet. Cependant, ils devraient vous éclairer sur nos objectifs et notre approche.

Pièces d’armure : tête, épaules, torse, jambes, gants, ceinture, bottes et brassards.

Caractéristiques principales

L’un de nos premiers objectifs pour les caractéristiques principales est de nous assurer que les pièces de niveau d’objet (ilvl) supérieur apportées par le nouveau contenu soient toujours meilleures que les anciennes. Les modifications des caractéristiques principales contribueront aussi à rendre les pièces plus universelles, pour que les groupes trouvent plus d’utilité à leur butin : vous désenchanterez moins de plaque avec intelligence (utile uniquement pour les paladins à l’heure actuelle) ou de maille avec agilité (qui n’intéresse que les chasseurs ou les chamans Amélioration aujourd’hui).

Comme annoncé à la BlizzCon, notre solution est d’introduire des caractéristiques principales changeantes selon votre spécialisation active, même s’il est fort probable que seul le nouvel équipement arrivant avec Warlords of Draenor puisse fonctionner selon ce principe à cause de limitations techniques sur le contenu actuel. Voici quelques détails supplémentaires concernant l’évolution des caractéristiques principales :

* Les pièces d’armures auront toujours un score d’endurance et d’armure.

* Les pièces d’armure auront toujours la force, l’intelligence ou l’agilité comme caractéristique principale : force ou intelligence pour la plaque, agilité ou intelligence pour la maille et le cuir, intelligence pour le tissu.

* Dans le cas de la plaque, de la maille et du cuir, la caractéristique principale changera selon votre spécialisation active. Plus précisément, ce sera l’intelligence pour les lanceurs de sorts (y compris les soigneurs) et la force ou l’agilité pour les tanks ou les combattants en mêlée.

Caractéristiques secondaires
L’objectif pour les caractéristiques secondaires est de distinguer les pièces d’un même emplacement, de permettre aux joueurs un choix personnalisé, et de mieux marquer la différence entre les spécialisations d’une même classe. Voici quelques éléments importants concernant les changements apportés aux caractéristiques secondaires :

* Les caractéristiques secondaires des pièces d’armure (ou de tout autre emplacement) ne changeront pas selon la spécialisation active.

* Les caractéristiques secondaires pourront toujours inclure un score de hâte, de chance de coup critique ou de maîtrise.

* Les caractéristiques secondaires n’incluront plus de score de chance de toucher, d’expertise, d’esquive ou de parade. Ces caractéristiques deviendront obsolètes dans Warlords, et seront même probablement supprimées de l’équipement existant.

* Les caractéristiques secondaires des pièces d’armure n’incluront plus non plus d’esprit ni de bonus d’armure, qui deviendront réservées aux pièces hors armure (voir plus bas).

* De plus, les caractéristiques secondaires des pièces d’armure pourraient inclure des nouveautés que nous examinons actuellement : préparation, amplification et frappe multiple. Chadd « Celestalon» Nervig, concepteur technique, a donné quelques détails à ce sujet sur son compte Twitter.

Propriétés supplémentaires
Les pièces d’armure pourront avoir trois autres propriétés aléatoires.
D’abord, elles pourront être d’un niveau d’objet plus élevé que prévu. Dans le cadre de cette discussion, appelons de tels objets forgeguerres.

Ensuite, les objets pourront porter des châsses, qui seront plus puissantes dans Warlords of Draenor que celles présentes en jeu actuellement. Il n’y aura pas de bonus de châsse, mais nous envisageons fortement d’exiger une certaine couleur pour chacune. Toutes les gemmes donneront des caractéristiques secondaires, y compris esprit et bonus d’armure (voir plus bas).

Enfin, il y aura les caractéristiques tertiaires, avec par exemple un bonus à la vitesse de déplacement, à la solidité, au vol de vie, à l’évitement (réduction des dégâts à aire d’effet) ou à la propagation. Ces caractéristiques tertiaires seront rares et les cumuler pour se construire (par exemple) un ensemble spécial vitesse de déplacement demandera donc un énormément d’efforts.

Je découpe l'article en deux dés fois qu'on ne puisse pas poster un aussi long message
mixie
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L'évolution de l'équipement avec l'extension Warlords of Draenor Empty Re: L'évolution de l'équipement avec l'extension Warlords of Draenor

Message par mixie Mar 26 Nov - 23:18

La suite


L’objectif est de rendre la recherche d’objets plus intéressante et d’améliorer la longévité. Plutôt que d’attendre des semaines avant de trouver une cuirasse, vous pourriez en avoir une correcte assez rapidement ; mais vous procurer un objet qui soit vraiment le meilleur pour l’emplacement prendra plus de temps et d’efforts. Voici quelques détails :

* Nous n’avons pas encore fixé les vrais chiffres, mais imaginez pour l’instant quelque chose comme 10% de chances qu’un objet porte une propriété supplémentaire. Il sera possible de trouver un objet avec les trois à la fois, mais la chance sera vraiment petite.

* Les propriétés seront fixées au moment où un objet sera obtenu (et ça pourrait s’appliquer à l’artisanat). Par exemple, si un boss ogre lâche deux versions des brassards de Crithto, l’une peut être normale et l’autre porter une caractéristique tertiaire.

Être forgeguerre, porter une châsse ou une caractéristique tertiaire, ces éléments ne feront pas partie du budget de caractéristiques des objets : ce sont des purs bonus. L’apparition des propriétés supplémentaires ne se fera pas au détriment des caractéristiques principales ou secondaires.

Bonus d’ensemble
De manière similaire aux caractéristiques principales, les bonus d’ensemble changeront selon la spécialisation active. Un paladin pourrait donc n’avoir besoin que d’un ensemble d’un certain palier, plutôt qu’un pour Sacré et un autre pour Vindicte. De plus, les bonus pourront être adaptés plus précisément à chaque spécialisation : par exemple, celui pour chasseur Précision pourra donner des propriétés ou valeurs différentes de celui pour Survie. Et comme aujourd’hui, les casques, cuirasses ou autres pièces d’armure ne feront pas tous nécessairement partie d’un ensemble.


Pièces hors armure : armes, anneaux, cape, collier et bijoux

Caractéristiques principales
La plupart de ces pièces ne porteront pas de force, d’agilité ou d’intelligence, mais par exemple de la puissance d’attaque ou des sorts pour être plus universelles. Cependant, nous comptons pour l’instant laisser des caractéristiques principales sur les armes pour qu’elles conservent leur côté symbolique et spécial. Les objets apporteront aussi souvent de l’endurance.

Caractéristiques secondaires
Ce qui est dit plus haut sur les caractéristiques secondaires des pièces d’armure s’appliquera aussi dans ce cas. De plus, l’esprit et le bonus d’armure pourront être présents ; l’esprit ne sera utile qu’aux soigneurs, le bonus d’armure ne le sera en général qu’aux tanks. Un objet portant de la puissance des sorts sans esprit pourra convenir à la fois aux soigneurs et aux DPS magiques.

L’intérêt d’inclure l’esprit et le bonus d’armure dans les possibilités est de garantir que certains objets n’intéressent que les soigneurs ou tanks, et que ces derniers ne souffrent donc pas de la concurrence des nombreux DPS présents dans chaque groupe. Un autre avantage est que ces caractéristiques apportent un côté plus personnel et des besoins plus subjectifs. Par exemple, un tank pourra préférer plus de bonus d’armure et un autre plus de hâte.

Pour ce qui est de l’esprit, il faut se dire qu’avoir de l’esprit sur chaque emplacement hors armure vous donnerait plus de régénération de mana que réellement nécessaire, ce qui signifie qu’il ne sera pas indispensable de posséder de l’esprit sur chaque pièce portée pour faire son travail de soigneur.

Le bonus d’armure prendra la place occupée par l’esquive et la parade actuellement. L’esquive des attaques est un mécanisme intéressant dans le jeu des tanks, mais en tant que stratégie d’équipement ce n’est pas le plus efficace. Nous tenons cependant à conserver une caractéristique dédiée uniquement à la réduction des dégâts subis, et ce sera le bonus d’armure.

Propriétés supplémentaires
Les pièces hors armure auront elles aussi une chance de porte l’une des propriétés supplémentaires évoquées plus haut (forgeguerre, gemmes, caractéristiques tertiaires), et les mêmes principes s’appliqueront.


Exemples


Un paladin Sacré possède un ensemble de raid du palier de la fonderie Rochenoire. S’il passe sur sa spécialisation Vindicte, son ensemble reste utile car les caractéristiques principales et les bonus d’ensemble changent. Mais s’il préfère la hâte pour sa spécialisation Vindicte et le critique pour sa SME Sacré (et aime jouer à optimiser son personnage), n’avoir qu’un ensemble peut être plus gênant.

Disons aussi que ce joueur a, pour son ensemble de soigneur, un anneau et un bouclier avec de l’esprit, et un bijou dont l’effet est déclenché par les sorts de soin. Le bijou est quasiment inutile pour l’ensemble Vindicte, tout comme le bouclier car la SME Vindicte est faite pour être jouée avec une arme à deux mains. L’anneau ne sera sans doute pas fantastique car l’esprit n’apporte rien à un paladin Vindicte, mais s’il porte une autre caractéristique intéressante (par exemple de la hâte) il peut rester passable (une fois encore, tout dépend du niveau d’optimisation recherché par le joueur).

Un joueur plus occasionnel se contentera sans doute de garder le bijou et d’utiliser une masse à deux mains de niveau d’objet moins élevé quand il passe en Vindicte. Mais un joueur porté sur l’optimisation recherchera probablement des anneaux, cape, bijoux, colliers et armes différents pour les deux spécialisations. Et un joueur très optimisé, par exemple quelqu’un engagé dans la course mondiale aux raids en mode mythique, souhaitera aussi avoir des casques, protège-épaules, cuirasses, etc. différents selon la combinaison de caractéristiques secondaires voulue. Il pourrait même prendre des gemmes différentes selon la spécialisation.

Tout ça peut sembler faire beaucoup de nouvelles informations à absorber d’un coup, mais nous allons continuer à suivre vos commentaires et répondre à vos nouvelles questions autant que possible.
Et encore une fois, n’oubliez pas que, comme pour tous les éléments encore en cours de développement, les détails annoncés aujourd’hui évolueront probablement au fur et à mesure que nous avancerons.
Comme toujours, tous vos commentaires constructifs sont les bienvenus, et nous avons hâte de connaître votre avis à ce sujet.

Pfff c'est long, je n'ai rien lu, va au moins me falloir deux jours pour tout capter ^^ .
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L'évolution de l'équipement avec l'extension Warlords of Draenor Empty Re: L'évolution de l'équipement avec l'extension Warlords of Draenor

Message par Ulraelle Mer 27 Nov - 20:31

Hum en gros:

Pour les tanks il n'y aura plus d'esquive ce sera remplacé par du bonus d'armure, qui seront les seuls à en avoir besoin.

Les heals seront les seuls à utiliser de l'esprit (et d'après ce que j'ai compris il n'y en aura pas sur les armures, uniquement sur les objets "autres").

Du coup les classes tanks et heals ne pourront plus se batailler des objets avec des dps (ou qu'on dise au druide équi naaaan t'as pas besoin de ça laisse leeee!!!)

Une même armure aura des propriétés aléatoires, et une pourra être bien mieux que l'autre avec le même nom.

Il y aura des nouvelles stats: comme par exemple la vitesse de course, le vol de vie, l’évitement (réduction des dégâts à aire d’effet pour le sudiste Spartiate).

En fait quand tu n'as pas de bol et que tu obtiens des items par jets de dés uniquement parce que t'es tout seul à vouloir cet objet, ben là il faudra encore plus compter sur la chance (ou tu auras le truc tout pourri que personne ne veut).

Finalement je trouve qu'ils se rapprochent un peu plus de diablo. Quand tu ne te lançes pas dans le HL tu peux prendre des items dits "basiques", et plus tu veux faire du HL plus il te faudra du stuff meilleur que celui que tu as. L'optimisation du stuff sera donc plutôt comme dans diablo: du farm de l'hv du farm de l'hv afin d'avoir LE set. Ce qui donne un nouveau challenge niveau équipement, ce qui est plutôt pas mal vu qu'on se plaignait du stuff trop facilement acquis.
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L'évolution de l'équipement avec l'extension Warlords of Draenor Empty Re: L'évolution de l'équipement avec l'extension Warlords of Draenor

Message par mixie Mer 27 Nov - 21:11

Sur les fofos ils disent aussi que ça ressemble quand même beaucoup au système de loot de diablo . Mais la où ça tic c'est que sur diablo si tu veux tuer le boss 15 fois dans la même journée tu peux alors que sur wow tu le tue que une fois par semaine . Et sur diablo tu es le seul à recevoir le loot ^^ .

Pour les tanks les gens disent que l'esquive ou parade pourrait être, soit remplacée par une nouvelle stat, puise que 3 nouvelles stats arrivent, soit mis en stat de base sur le perso .

Ce système de loot pourrait être bien quand même pour un joueur qui ne veux pas faire de hl .
Mais le facteur chance fait peur aux joueurs pour le loot des objets forgeguerre et aussi que les mecs de la guilde peuvent tuer le même boss 15 fois, un aura eu un objet cheat et l'autre une version merdique du même objet et la ça va iech .
Mais le côté, la valeur principale change suivant la spé, ça ils semblent apprécier surtout ceux qui ont plusieurs spés . En tout cas faut ça, vu que la reforge disparait .

Et comme dit qq'un sur un forum quid des enchantements ? .

Bon à voir ce que ça va donner . Pinaise de pinaise de argghhh javais dit que je ne retournerai jamais sur wow non didiou . Bon on verra bien pour l'instant comme d'hab c'est sur le papier, on verra quand les gens commenceront à remonter les infos de la bêta si bêta il y a . Il faut dire que mon abo a rift s'arrête en décembre à voir si je me rachette une carte prepayée pour test mop . Car acheter la futur extension alors que je n'accrocherai pas au jeu ça m'ennuie . Mais cette fois je repartirai de zéro à nouveau sur un nouveau serveur sans fric sans rien .

Je vous tiendrai au courant . De toute façon je crois que les serveurs vont faire une sorte de fusion mais au pire on a nos battle.tag pour jouer ensemble si vous y rejouez . Et je serai surement côté h2 ^^ .

Ps : ma soeur remonte de paris pour noël et hop une carte prepayée sous le sapin /sifflote .

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L'évolution de l'équipement avec l'extension Warlords of Draenor Empty Re: L'évolution de l'équipement avec l'extension Warlords of Draenor

Message par Kikitir Jeu 28 Nov - 7:28

moi aussi je me tate a revenir pour une courte durée au moin pour faire la suite de mop
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