Karazhan - Raid 10 / Lvl 70
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Karazhan - Raid 10 / Lvl 70
Le donjon de Karazhan se trouve dans les Royaumes de l'est au Défilé de Deuillevent. C'est une instance à 10 joueurs composée essentiellement de mort-vivants et autres démons.
► 1er boss:
► 2ème boss:
► 3ème boss :
► 4ème boss :
► 5ème boss:
► 6ème boss:
► 7ème boss:
► 8ème boss (optionnel) :
► 9ème boss:
► 10ème boss (optionnel):
EVENT ECHIQUIER
► 11ème boss (optionnel):
► 12ème boss (final):
Ce tutoriel a été en grande partie rédigé par Rominet et la carte provient du site Judgehype.
- Carte:
► 1er boss:
- Attumen le Veneur:
- On arrive enfin devant le boss Attumen. Enfin, on arrive devant son cheval Minuit déjà... Ce boss-là est considéré comme un Gear Check, c'est-à-dire pas de technique très complexe à mettre en oeuvre mais il faut avoir du bon stuff pour le passer. Il faudra donc du bon DPS pour le down le plus vite possible (enfin, quand je dis vite, c'est quand même 2 ou 3 fois plus long qu'un boss habituel d'instance à 5...) et du bon heal pour tenir les tanks en vie le temps du combat.
Le combat commence par le cheval Minuit qui est tanké par le second tank. A 95% de sa vie (donc très vite), Minuit appelle son cavalier Attumen qui arrive. Le MT l'intercepte et commence à le tanker. Le raid continue à DPS le cheval. Arrivé à 25% de sa vie, Attumen monte sur le cheval et il n'y a plus qu'une seule cible qu'il faut à nouveau DPS à fond. L'offtank pouvant alors se mettre en position DPS. Attumen peut être désarmé. C'est très utile pour lui retirer une part substantielle de son DPS (c'est ça de moins sur le dos des healers). Il faudra aussi faire attention à ses malédictions qui diminuent les dégâts faits et les soins reçus de 50%, donc à dispeller le plus vite possible. Enfin, une fois sur le cheval, Attumen va charger régulièrement le 2ème plus haut dans sa liste d'aggro et retourner sur le MT.
Côté heal, la difficulté ne vient pas (trop) de la difficulté à maintenir le tank en vie, mais surtout de la gestion de la regen man. Le combat est long, les tanks prennent régulièrement pas mal de dégâts. Il faut bien 4 healers pour tout le long du combat (en même temps, c'est assez normal : un prêtre, un druide, un pala et un chamy avec un 2ème prêtre pour remplacer le chamy tant qu'il n'y en a pas de niveau 70 . Jouer avec le sceau du paladin pour regen. Profiter du désarmement d'Attumen pour regen à ce moment là. Etc.
Pas de réelle difficulté dans ce combat donc, il faut juste bien gérer sa mana. En gros, le monsieur vous dit si vous êtes suffisamment équipé pour faire le reste de l'instance...
► 2ème boss:
- Moroes:
- Moroes est de type voleur. Ses capacités sont les suivantes :
Il stunlock le tank ou lui donne cécité. Il faut donc impérativement deux tanks sur lui, le MT et un offtank.
Régulièrement il vanish. Lorsqu'il réapparaît, il charge sur une personne aléatoirement sur qui il pose un garrot avant de retourner sur le joueur en haut de sa liste d'aggro. Le garrot fait très mal : 1.000 points de dégât toutes les 2 secondes et qui dure 5 minutes. Il est possible de supprimer le garrot avec la forme de pierre des nains, le bouclier divin pour les paladins, le bouclier de glace pour les mages et la bénédiction de protection (mais cooldown de 3 minutes). Le but du combat est de dps le boss assez vite pour éviter qu'il y ait trop de garrots sur le raid. Au delà de trois garrots, cela devient très difficile pour les healers et c'est généralement signe de wipe. Si le garrot est mis sur un joueur qui peut se l'enlever, tant mieux. Si c'est sur un des tanks, laissez-le lui (de toute façon, il est déjà héalé en continu), enlevez-le surtout aux healers. Vous pouvez assigner le druide aux heals des garrots, la quantité de hot qu'il a lui permet de gérer ça facilement.
A 30% de sa vie, Moroes devient enragé et tape plus fort. Tant qu'il n'y a pas trop de garrots et que les tanks conservent bien l'aggro, garder les tanks en vie n'est pas trop un problème.
Mais avant Moroes, il y a les 4 adds. Il y a en fait 6 adds possibles et 4 sont choisis aléatoirement pour chaque ID d'instance. Donc pensez à bien regarder quels adds sont présents à chaque fois. Les 6 possibles (dont je n'ai pas les noms sur moi, désolé) sont une prêtresse heal (elle a le baton bénédiction), un guerrier dps (avec une arme à deux mains), une prêtresse ombre (avec le baton bénédiction en forme d'ombre), un paladin sacré, un paladin vindicte (un monsieur avec une barre de mana et une belle masse à 2 mains) et un guerrier protection. Pour éviter que le combat ne dure trop longtemps (et que les garrots ne se multiplient), il est préférable de n'en tuer que 2 (voir 3 au grand maximum) et d'en laisser 1 ou 2 en cage ou en fear (par les paladins), tuer Moroes d'abord et finir les adds après. La clé du combat repose aussi sur la capacité à bien choisir les adds à dps. On choisira de préférence les deux prêtresses qui sont en tissu et tombent comme des mouches. Foncez sur la baronne prêtresse ombre si vous l'avez, elle fait mal et fait un mana burn qui vide la barre de mana des healers en 3 secondes (très ennuyeux...) mais meurt très vite si elle est bien focus. Prenez la prêtresse heal ensuite si elle est là. Pour le reste, c'est un peu kif kif : le paladin vindicte est peut-être un peu plus facile, le paladin heal est une horreur à dps avec ses heals et ses bubulles, le guerrier protec également (masse points de vie et armure), le guerrier spé arme fait très très mal... Bref, indiquez bien comment vous gérez les adds avant le combat (qui cage qui, sur qui on focus en premier, etc.). Comme les deux tanks seront occupés sur Moroes, vous devrez gérer les tanks sur les adds. Par exemple, un palouf peut en prendre un, le démoniste peut prendre la pretresse ombre, etc.
► 3ème boss :
- Damoiselle de Vertu:
- On arrive enfin devant la Damoiselle de Vertu. Après une série de up et nerf du boss, elle semble maintenant avoir une difficulté assez proche de celle de Moroes. Elle n'a pas beaucoup de points de vie, le combat est assez rapide mais assez intense surtout pour les healers. Régulièrement, elle balance des dots qui font très très mal sur un joueur aléatoire, les prêtres et paladins sont réquisitionnés pour dispeller les dots le plus vite possible ; temps de réaction moyen souhaité : moins d'une seconde. Chaud. Elle balance également de temps en temps des chaînes d'éclair, il faut donc que tous les joueurs soient bien écartés les uns des autres. Mais attention, il faut aussi que tout le monde soit bien à portée des dispelleurs. Ha oui, ça devient compliqué. Mettez-vous tous en cercle autour du cercle bleu et ça passe. Troisième remarque, elle balance en continu un aoe autour d'elle sur 8 mètres qui fait peu de dégâts mais quand même. Pensez à bien healer les cacs régulièrement qui vont se prendre 500 à 1.000 points de dégâts toutes les secondes. Enfin, elle fait de temps en temps un stun général de 8 secondes. Et là, c'est très ennuyeux un tank sans heal pendant 8 secondes... Si vous avez un paladin, vous pouvez mettre une bénédiction de sacrifice sur le MT juste avant le stun, le paladin se fera ainsi déstun. Vous pouvez aussi demander à un ou 2 healers de se rapprocher du centre juste avant le stun pour être dans la zone de l'aoe pour ainsi prendre des dégâtset se faire destun également.
► 4ème boss :
- Romulo et Julianne:
- Lors de la première phase, il n'y a que Juliette. Elle a plusieurs pouvoirs. Le premier est un heal extrêmement puissant qui lui remonte entre 20 et 30% de sa vie. Il faut l'interrompre à tout prix (pas très important pour la première phase, ça le deviendra pour la 3ème). Attention, le temps de cast est seulement de deux secondes, il faut donc être très réactif. Le deuxième est une bolt de sacré qui fait 2000 de dégâts + 1000 toutes les secondes pendant 3 secondes. Attention, elle peut aussi se buffer +50% de dégâts et ça devient alors un 3000 + 1500 pendant 3 secondes, pensez à dispell son buff . Autrement dit, ça tue n'importe qui en 3 secondes. Les healers doivent donc être extrêmement réactifs pour healer la personne en moins de 3 secondes. La personne choisie ne semble pas aléatoire car c'est souvent sur la même personne que ça va (ça pourrait être lié à l'aggro... ou pas)... Ce sort est aussi interruptable. Elle peut également séduire le tank qui a l'aggro pendant quelques secondes. Pas très génant, sauf quand c'est lui qui devait faire l'interruption suivante... Enfin, elle se buffe régulièrement un truc qui lui raccourcit ses temps de cast (une demie-seconde pour tout ses casts) qu'il faut absolument dispell rapidement. Un petit peu d'organisation (j'y reviendrais pour la phase 3) et ça passe sans trop de souci. Un truc intéressant est de mettre des pièges à serpents de chasseurs sur elle. Dans ce cas, elle va focus les serpents pour les bolts de sacrés ou les séduction, c'est toujours ça d'économiser.
La 2ème phase commence à la mort de Juliette. Roméo arrive alors. Il est tout de suite moins impressionant lui. Attention, il se buff régulièrement avec un truc qui lui augmente ses dégâts. Pensez à le débuffer le plus vite possible. Il va aussi balancer un debuff de type poison sur le tank qu'il faut également décurse rapidement (10% en moins à toutes les caractéristiques, ça fait mal, surtout quand ça se stacke...). Pensez à le désarmer dès que vous pouvez pour qu'il fasse moins mal au tank. C'est tout. Celui-ci devrait poser moins de problèmes. Les healers devraient avoir le temps de bien regen pendant le combat (peu de heal à faire, uniquement sur le MT), histoire d'être à 100% pour la troisième phase.
La 3ème phase est la véritable phase difficile. Juliette et Roméo sont rez et recommencent, les deux en même temps cette fois. Toutes les techniques précédentes restent valables. Il faut le MT sur Roméo, décurser le poison sur le MT, et débuffer Roméo. Le off-tank va sur Juliette, un autre cac va sur Juliette aussi. La clé du combat repose essentiellement sur les interruptions de tous les casts de Juliette. Si le off-tank et le cac parviennent à annuler la quasi-totalité des casts de Juliette, le combat devrait se passer facilement. Commencez par DPS Roméo. Arrivé à 10%, laissez-le tranquille et passez sur Juliette, puis finissez les deux en même temps puisqu'ils doivent mourir tous les deux dans un intervalle de 10 secondes, sinon, le second rez le mort.
Question heal, il faudra bien vous organiser pour savoir qui heale qui. Nous avions dans le raid deux prêtres, un paladin spé heal et un druide spé heal. Chaque prêtre était assigné à un tank, le paladin s'occupait des bolts de Juliette sur le raid (flash heal power pour éviter la mort d'un joueur en trois secondes) et le druide venait en renfort sur le MT essentiellement, l'offtank un peu et le reste du raid en cas de débordement du paladin.
En conclusion, c'est donc un combat très difficile qui demandera une coordination sans faille de tous les joueurs, aussi bien pour les interruptions de Juliette (à faire par les cacs et éventuellement le contre-sort ou vol de sort du mage), les décurse poison et debuff magie et les heals à organiser. Si tout le monde gère correctement son travail , ça se passe bien et il n'y pas spécialement besoin de gros stuff (contrairement à Curator). C'est donc bien le travail d'une équipe entière. Enjoy.
► 5ème boss:
- Le Grand Méchant Loup:
- Le fight est extrêmement simple : le loup ne tape pas très fort (2 healers bien aware sur le tank devraient suffire), il ne fait aucun dégâts au groupe, uniquement sur le tank. Vraiment easy.
La partie fun, c'est lorsqu'un joueur se retrouve en Petit Chaperon Rouge. Il perd alors toutes ses capacités, perd son armure mais gagne un buff de 50% en course. Le joueur doit alors se barrer en faisant le tour de la pièce pendant que le grand méchant loup lui court après. Hilarant. En gros, le grand méchant loup two-shoots le petit chaperon. Donc, vous pouvez vous prendre une baffe mais pas deux. Toute la difficulté du kitting consiste à bien commencer la course. A priori le wawa aura tanké le loup dans un coin de la pièce, le groupe étant dans un autre coin adjacent. Il faut alors laisser le loup s'approcher 2 ou 3 secondes puis commencer à partir en longeant le mur. Si on part trop tard, le loup nous rattrape et on crève. Si on part trop tôt, le loup va "couper" en passant par le centre de la pièce au lieu de faire le tour, va nous rattraper et on crève aussi. Il y a donc un timing très précis. Les temps entre chaque transformation sont aléatoires, il est donc possible que le tank n'ait pas le temps de se replacer dans le coin de la salle avant qu'un nouveau Chaperon Rouge soit transformé. Dans ce cas, il faudra faire preuve d'initiative pour savoir dans quelle direction et à quel moment partir.
Le boss fait aussi un reset d'aggro au moment de choisir un Chaperon Rouge (le reset n'a pas l'air d'être complet, ce n'est pas très clair comment il est fait). Donc, ne faites pas trop de dps, et laissez le temps au tank de reprendre son aggro à chaque fois. Si c'est le tank qui devient chaperon, arrêtez de dps pendant cette phase, puisque le tank ne peut pas monter son aggro pendant ce temps-là.
Le fight est assez long. Surtout prenez votre temps. Pensez à mettre une bubulle et une prière de guérison à chaque chaperon rouge, le temps qu'il commence le kitting. Et marrez vous bien à voir vos camarades de jeu se barrer en courant le loup à un mètre derrière lui
► 6ème boss:
- La Mégère:
- Le combat se passe en 2 phases. Dans la première on combat les 4 adds, c'est le principe du feuille/papier/ciseau : chaque add à une faiblesse préçise à utiliser contre lui sous peine de se faire one-shooter. La grosse difficulté est alors le pull initial assez délicat pour que chacun prenne son rôle.
Le premier add est l'épouvantail (ou homme de paille) qui devra être tanké par le MT. Rien de spécial là-dessus. Ha si, en fait si. Il est très sensible au feu et chaque dégâts de feu va le rendre désorienté pour 2 ou 3 secondes. Il est possible de le faire avec un démoniste spé destruction ou un mage spé feu qui vont spammer leur sort de feu pour le garer désorienter tout le long du combat. A vous de voir. Le deuxième est Dorothée, une magot qui n'a aucune aggro et va balancer des bolts de givre (pas très fort) sur un peu tout le raid. Comme elle n'a aucun aggro sur elle, et qu'elle ne tape pas très fort, on la laisse faire, personne ne s'occupe d'elle et les healers s'occupent de healer tout le monde. Le troisième le tigre. Celui-ci est sensible aux fears des démos et prêtre (mais pas à celui des wawas). Il faut donc le fear en boucle tant qu'on ne s'occupe pas de lui. Attention au resist sur le fear, s'il y a un resist, il va se diriger tout droit sur un healer en général et le tri-shoot. Le dernier est le chevalier (aussi appelé affectueusement "boîte de conserve"). Celui-ci est sensible aux bolts de givre des magots. Dès qu'un sort de givre est lançé sur lui, un timer débute qui lui met des debuffs de ralentissement (la rouille). Au bout de 8 stacks, il devient franchement lent et peut être kitter assez facilement. Pour celui-là, on laisse l'off-tank monter son aggro dessus quelques secondes, puis le mage commence à balancer ses bolts et l'offtank fait le kitting. Faut juste qu'il pense à revenir de temps en temps dessus pour remonter son aggro sinon le mage va finir par reprendre son aggro en balançant des bolts dessus. Quelques secondes après le début du combat, un chien apparaît également que le tank va prendre en même temps que l'homme de paille.
Il reste ensuite à dps dans le bon ordre pour que les pièces du puzzle s'assemblent. Commencez par dps l'homme de paille (qui fait relativement mal au tank), interrompez-vous pour taper le chien dès que celui-ci apparaît, retournez sur l'homme de paille et finissez-le. Ensuite vous pouvez, soit dps le tigre, soit la magotte. Si vous faîtes le tigre d'abord, arrêtez le chain fear et laissez le tank reprendre l'aggro (ça risque d'être difficile vu l'aggro qu'auront monté les healers). Si vous faîtes la magotte, continuez les fears et mettez des dots dessus pour le faire descendre peu à peu. Quand il ne reste plus que le chevalier, continuez à le faire courir pendant que vos healers et casters regen leur mana, puis abattez-le.
A sa mort, la mégère apparaît, elle est très weak. Faites la tanker par le tank. Un cyclone se ballade dans la pièce à la manière d'un Ossirian à AQ20. Pensez à vous déplacer tout le temps pour éviter le cyclone qui se déplace et achevez-la. A l'un de nos essais, il ne restait plus que le tank, un dps et un healer lors du pop de la mégère, ils ont tout de même réussi à la descendre à 25% avant que le healer ne soit oom. C'est dire si elle est weak...
En fait, la difficulté est bien le pull initial. Heureusement, le pull est progressif. La magotte arrive en premier, puis 5 secondes après le tigre, puis le chevalier et enfin l'homme de paille. Chacun devrait avoir le temps de gérer son aggro/fear/bolt avant que le mob ne fonce dans les healers. La deuxième difficulté est en fait le resist du fear du tigre qui peut faire mal; Il fait d'ailleurs si mal que nous avons pour le moment réussi à le tomber seulement avec 2 démos dans le groupe afin de chainer les fears et d'être sûr d'en avoir toujours un qui passe. Vu les différentes capacités des mobs, il y a bien d'autres façons de les gérer, à vous de voir en fonction de votre composition de raid.
► 7ème boss:
- Le Conservateur:
- Ici, le succès ou l'échec du combat est entièrement entre les mains des DPS. Curator fait pop une petite boule d'arcanes à côté de lui toutes les 10 secondes. La boule se dirige automatiquement vers une personne du groupe et balance une chaîne d'éclair à 3 personnes autour d'elle. Il faut DPS les boules très très vite. Je répète pour ceux du fond qui n'ont pas bien entendu : il faut DPS les boules très très vite ! Les boules ont entre 11 000 et 13 000 points de vie. Vous avez 10 secondes pour la tuer avant la suivante. Si une deuxième pop avant que la 1ère soit morte, ce sera très difficile étant donné que plus il y a de boules et plus il y a de chaines d'éclair, donc d'interruption de vos sorts, donc moins de dps. Tant que vous n'arriverez pas à descendre les boules en moins de 10 secondes, vous ne parviendrez à rien faire. Voilà pourquoi c'est un gear check. Si le DPS n'est pas suffisant, vous pouvez chercher toutes les techniques que vous voulez, ça passera pas. L'équipement recommandé est donc que tous les joueurs soient full bleu d'instance 70. Vous pouvez pallier un manque d'équipement en vous sur-buffant à coups de potions et flacons. De même, vu que les DPS sont très importants ici, la composition du groupe sera impérativement 1 tank, 3 healers et 6 dps. Il n'y a pas moyen de venir avec 4 healers, il faut du dps. Ca va, je crois que je l'ai suffisamment dit
Oui, bon d'accord. On tue les p'tites boules... Mais quand est-ce qu'on dégomme le boss ? Chaque invocation de boule lui coûte 10% de sa mana. Lorsqu'il a 0 mana (donc à l'invocation de la 10ème boule), il arrête de taper, et se met en phase regen man pendant 20 secondes. Pendant ces 20 secondes, il est 250% plus sensible à tous les dégâts. Lors de la 10ème boule, laissez deux joueurs se charger de la dernière boule et tous les autres dps doivent aller à fond sur le boss. Comme le boss a 4 phases de regen mana de ce type avant de passer en mode berserk et de tuer tout le monde, il vous faut donc lui descendre 25% de sa vie à chacune de ces phases. Attention également pour les dps de bien reprendre le focus sur les boules à la fin de la phase. Il ne s'agit pas d'attendre 2 secondes le temps de finir son sort, le focus sur la boule doit être immédiat. J'ai vu trop souvent des raids qui continuaient à dps le boss pendant quelques secondes de trop perdant la synchro sur les boules et se faisant rapidement débordé.
Curator fait également une technique supplémentaire : une grosse bolt d'arcanes de 5.000 toutes les 7 ou 8 secondes qu'il balance sur le 2ème joueur de sa liste d'aggro. Certains essayent de prendre un offtank avec un peu de résistance arcane pour monter son aggro sur le boss (donc être devant les healers) et faisant moins de dps sur les boules, mais finalement, c'est pas tellement utile. Mieux vaut killer les boules le plus vite possible. D'autant plus que dès la première phase de sensibilité aux dégâts, les dps vont se retrouver devant les healers en terme d'aggro sur le boss, donc le offtank n'a plus lieu d'être.
Et bien sûr, il faut un tank qui va prendre le boss au centre de la galerie et monter son aggro. Le boss fait relativement assez mal. Un tank bien équipé, c'est pas de trop non plus Attention, à 15% de sa vie, il arrête de faire pop des boules d'arcanes, et il passe en mode enrage. Tous les healers doivent être en focus sur le tank (avec un petit soin de temps en temps sur celui qui se prend la bolt d'arcane) et tous les dps sur le boss. C'est du quitte ou double. 15% de vie à descendre avant que les healers soient oom. Let's go wild.
Et les healers dans tout ça ? Ils sont également extrêmement sollicités. Un healer sera occupé à part entière sur le tank. Il faut extrêmement réactif. Lorsque j'étais spé mi équi-mi restau en heal au Toucher Guérisseur, j'avais beaucoup de mal à tenir en vie le tank (3 secondes pour healer, c'est long, très long, trop long). Avec ma nouvelle respé full restau, ça va beaucoup mieux, j'ai en permanence 2 hots sur le tank et un Toucher Guérisseur de temps en temps, et ça roule. Les deux autres healers vont s'occuper de healer le raid, essentiellement les dps cacs qui vont prendre cher puisqu'ils seront toujours au cac sur les boules, ainsi que celui qui se prend la bolt d'arcane. Le Gear Check en est aussi un pour les healers, il faut une quantité de mana hallucinante pour healer tout le long du combat. Vous aurez à gérer vos diverses popo par vous-même. Pour le healer sur le MT, pensez à prendre une potion de sommeil sans rêve lors de la phase de sensibilité du boss puisqu'il ne tape plus le tank pendant 20 secondes et que la popo dure 12 secondes. Gérez vos cooldowns de popos et d'innervation au plus près pour en réutiliser une dès que possible. Avoir un prêtre ombre dans le raid est aussi un gros gros plus puisqu'il peut faire un énorme dps sur le boss lors de la phase de sensibilité, permettant aux healers de regen très fortement leur mana.
Niveau placement, il n'y a pas vraiment de technique précise. Certains se mettent en U autour du boss, d'autres en ligne, d'autres en boule. Pensez simplement à mettre le main healer un peu sur le côté pour éviter qu'il se prenne les chaines d'éclair. Mais sinon, faites comme vous préférez. Ca n'a pas vraiment d'importance. Ce qu'il faut, c'est avoir un bon gros dps. Ha, je l'ai déjà dit ?
Question technique individuelle, je vous laisse voir par vous-même... Balancer l'ombrefiel lors de la phase d'évocation pour les prêtres permet de regen très fortement puisque l'ombrefiel tape 3 fois plus fort que d'habitude. Pour les démos, mettre une malédiction juste une minute avant la phase d'évocation (donc, à la 5ème boule) permet de faire péter les high scores. Etc.
► 8ème boss (optionnel) :
- Terestian Malsabot:
- Niveau difficulté de la rencontre, c'est assez difficile à dire étant donné que le boss n'a pas arrêté de changer. A la sortie de BC, c'était vraiment un boss free-kill (autant que le chess event), ensuite, il a été un peu trop up et est devenu quasiment invulnérable (autrement, plus personne ne le faisait : beaucoup trop dur pour les loots qu'il donne), il semble enfin avoir été mis à un niveau raisonnable avec le patch 2.1. En fait, j'aime beaucoup ce boss parce que pour une fois, se sont vraiment les dps qui vont trimer. Pour Curator, l'important était que la puissance de frappe des dps mais ils n'avaient finalement pas grand chose de spécial à faire. Ici, il faut aussi qu'ils frappent fort, mais ils auront également beaucoup, beaucoup de chose à faire alors que les healers seront plutôt tranquilles. Ca fait du bien
Commençons par le début. Le MT va tanker le boss tranquillou là où celui-ci se trouve. Il ne tape pas très fort ni très vite et quelques heals réguliers devraient suffire. Un boulot sans stress pour le MT. Le boss a un add, le démon Gil Rek ou un truc du genre. L'off-tank va le prendre à côté du boss là où il se trouve. Le démon tape vraiment peu fort (certes, ça fait mal quand même sur du tissu (3-4K sur du tissu), mais sur de la plaque ou du poil d'ours, c'est rien du tout). Tout les dps vont focus sur l'add qui a peu de point de vie. Lorsque l'add est mort, il met un debuff de 30 secondes sur le boss, tous les dps foncent sur le boss, c'est le moment où on dps le boss. Comme le démon ne tape vraiment pas fort, l'off-tank pourra mettre son stuff dps sans problème, afin de faire plus de dps sur le boss. Au bout de 30 secondes, l'add repop, l'off-tank doit le reprendre le plus vite possible, histoire d'éviter qu'il aille se ballader parmi les healers, et on recommence tanking de l'add, dps de l'add puis dps du boss, etc.
Jusque là, pas de souci. Deuxième capacité : le boss ouvre deux portails à sa droite et à sa gauche, de petits diablotins en sortent très régulièrement. Les diablotins ont très peu de points de vie, ne tapent pas très fort (entre 200 et 400 par boule de feu), mais bon, quand il y a une vingtaine dans la salle, ça commence à faire beaucoup... La meilleure solution est de laisser un démoniste spammer sa graine de corruption pour les tuer régulièrement à l'aoe (la graine de corrpution doit être posée sur le boss pour la faire éclore le plus vite possible). Les healers vont s'occuper de healer régulièrement un peu tout le monde qui prendra les boules de feu. Un heal régulier et soutenu devrait suffire. Placez tous les joueurs tous en pack près des runes vertes, afin que si un diablotin s'avance vers un joueur il reste toujours à portée de l'aoe de la graine sur le boss. Le prêtre pensera également à mettre une bubulle de temps en temps sur le démo. Les boules de feu ne font pas mal, mais 10 boules de feu toutes les secondes, ça interrompt beaucoup les incantations...
Mais c'est pas fini. On continue ? De temps en temps (une fois toutes les 30 secondes environ), un joueur est sacrifié et se retrouve enchaîné au milieu du cercle vert. Pendant le sacrifice, le joueur a un dot hyper puissant (plus de 2K par seconde en gros) qui en plus de faire perdre de la vie au sacrifié, regen celle du boss. Les healers doivent être super réactifs pour faire du sur-heal sur le sacrifié pour qu'il ne meurt pas, et les dps doivent tous, j'ai bien tous, switcher instantanément sur le sacrifié pour taper les chaînes qui l'entoure. Les chaînes ont entre 10 et 15K de vie. Elles doivent être supprimées en moins de 5 secondes sinon le sacrifié va mourir et le boss aura eu trop de regen.
Voilà le combat. Tout repose donc sur une bonne coordination des dps. Focus instantané des chaînes. Dps des diablotins pour le démo (avec l'aide du mago de temps en temps si on est un peu dépassé), tanking et dps de l'add s'il est là, dps du boss sinon... Et le dps doit vraiment être soutenu, car le boss passe en mode enragé après 10 minutes, donc pas le temps de lambiner. Il nous est arrivé deux fois de se faire rattraper par l'enrage... Pour les healers, il faut faire attention au sacrifié et bien le sur-healer avec vos heals les plus courts (les incantations de 3 secondes, ça sert à rien, il est déjà mort le pôv gars). Il faut faire attention aussi lorsque c'est le démo qui est sacrifié à voir sur qui les diablotins se sont retournés pendant ce temps (15 boules de feu qui arrivent d'un coup sur le mage, ça lui fait généralement mal). A part ça, faut healer un peu tout le monde aux hots et voilà. Pas de grosse difficulté sur le heal mais besoin de beaucoup de mana en revanche. En 10 minutes de combat, j'ai quand même usé 3 popos + 2 innervations...
Conclusion, un vrai beau combat où enfin les dps suent un peu. Et puis, c'est un bordel infernal dans la pièce entre le boss, l'add, les diablotins, le sacrifié (tout ça pouvant bien sûr arriver en même temps), un véritable carnage...
► 9ème boss:
- Ombre d'Aran:
- Le maître mot de ce combat sera réactivité. Et même réactivité pour tous. La moindre erreur du moindre joueur et c'est le wipe pour tout le monde ! Une fois Karazhan en mode farm, vous pouvez quasiment faire tous les boss avec une main dans le dos, sauf celui-là... Première remarque : Aran est un mage, il a une armure très faible et tous les dps physiques seront donc extrêmement efficaces contre lui. Il se trouve dans sa bibliothèque, une salle toute ronde, avec lui au centre.
Aran a de nombreuses capacités. C'est un mage, il caste donc quasiment non stop des boules de feu, des bolts de glace et des missiles des arcanes. Du coup, il ne tape quasiment jamais la personne en haut de sa liste d'aggro (il est constamment en ciblage aléatoire sur un membre du groupe). Du coup, pas besoin de tank, mettez tout le monde en stuff dps. Ouais, ça fait bizarre la première fois. Les boules de feu et de glace ne font pas très mal, de l'ordre de 4-5K environ. Les missiles des arcanes font déjà un peu plus mal puisqu'on arrive à environ 6-7K en prenant les 3 ou 4 missiles. Ces trois sorts sont interrompables par les coups de bouclier, coup de genou, silence des mages, flèche baillon (tiens, je suis pas sûr pour celui-là), enfin toutes les techniques d'interruption quoi. On verra plus tard que ça va servir... En gros, Aran balance les sorts non-stop, en commençant le suivant une milli-seconde après le précédent.
Les autres capacités d'Aran sont plus rares, il les exécute une fois toutes les 30 secondes environ. La première vous téléporte au centre de la pièce là où il se trouve puis il balance un sort de ralentissement sur tout le monde et enfin commence à incanter un sort d'explosion des arcanes (qui fait quand même du 15K...). Lorsque vous êtes téléportés au centre de la salle, vous avez 5 secondes pour vous barrer le plus rapidement possible sur le côté, ce qui laisse en général une à deux secondes de marge mais pas plus. Les paloufs/prêtres peuvent aussi dispell le sort de ralentissement si un joueur est en retard.
La deuxième capacité spéciale d'Aran est le cercle de flammes. Celui-ci va créer trois cercles de feu autour de trois joueurs aléatoires pendant une dizaine de secondes. Personne ne doit franchir ces cercles sous aucun prétexte. Si quelqu'un franchit un cercle, cela fait une grosse explosion à 7 ou 8K sur tout le monde (en gros c'est un wipe). Dès qu'Aran commence à invoquer le cercle de flammes, plus personne ne bouge. Vous pouvez continuer à healer ou à taper, mais surtout sans bouger. Pas de bubulle palouf, pas de rez combat, pas de saut, aucun mouvement. Faites attention à vos pets également...
La troisième capacité d'Aran est un blizzard. Celui apparaît à la périphérie de la salle dans un arc de cercle de 90°, puis tourne lentement autour de la salle dans le sens des aiguilles d'une montre de façon à faire le tour complet. Si un joueur reste dans le blizzard, il prend des dégâts de l'ordre de 2K toutes les 2 secondes environ et un debuff de ralentissement. Lorsque Aran commence l'incantation du blizzard, les joueurs ont intérêt à se rassembler quelques secondes au centre près du boss, attendre de voir où le blizzard apparaît, puis se mettre juste à sa gauche et tourner en même temps que lui juste derrière.
Jusque là, tout va bien. Tous les joueurs doivent être extrêmement réactifs pour faire attention aux trois capacités boss mais ça ne pose pas trop de problème. En revanche, l'une des grosses difficultés est la suivante : lorsque le boss passe à moins de 20% de sa mana, il polymorphe tout le monde, s'assoit pour regen un peu (ouais, je veux sa boisson aussi, 200K de mana en 3 secondes !), puis balance une énorme pyro sur tout le groupe qui fait 7-8K de dommage sur tout le monde. Les healers doivent être extrêmement réactifs pour healer tout le monde. Mais étant donné que le boss va lancer une bolt sur quelqu'un quasiment instantanément, il y a de toute façon peu de chance de s'en sortir tous vivant. La solution pour éviter cela est de faire la course entre sa vie et sa mana. Vous devez descendre sa vie plus vite que sa mana. Donc un bon gros dps et des interruptions bien placées. En effet, pour les bolts de feu et de glace, l'incantation est de 3 secondes et la mana du boss est utilisée à la fin des 3 secondes. Par contre, le sort de missile des arcanes est un sort canalisé, la mana est donc utilisé dès le départ. La bonne solution pour lui faire économiser sa mana est de lui casser les sorts de feu et de glace uniquement à la fin de leur incantation (ça fait toujours presque 3 secondes de perdues pendant lesquelles il n'a tapé personne et il n'a pas utilisé de mana) et non pas au début (auquel cas, il relance un nouveau sort instantanément) ; et lui laisser incanter jusqu'au bout les missiles des arcanes qui durent 5 secondes puisque de toute façon la mana a déjà été utilisé.
Deuxième problème : à 40% de sa vie, il invoque 4 élémentaires d'eau à chaque coin de la salle qui n'ont pas beaucoup de points de vie (surtout depuis le patch 2.1), mais tape assez fort. Il vous faut impérativement un démoniste ici qui va bannir l'un des élémentaires et fear un second. Les deux autres seront tankés par des monsieurs en plaque ou en poils (ou des dames d'ailleurs), pendant quelques secondes. Les élémentaires ont environ 15K points de vie, donc ils doivent tomber extrêmement vite (ben oui, pendant ce temps-là, Aran continue à faire tous les sorts habituels, donc ça peut devenir rapidement difficile...). Attention les healers, il faudra faire un énorme burst heal sur un peu tout le monde pendant ces quelques secondes. Ensuite, laissez le démoniste continuer à s'occuper du banni et du fear et retournez sur le boss. Au bout de 90 secondes, les élémentaires dépopent tout seuls.
La plus grosse difficulté pouvant intervenir est si les deux capacités décrites ci-dessus arrivent en même temps, c'est-à-dire pop des quatre élémentaires puis polymorphe de tout le monde pendant la regen du boss. Ben oui, dans ce cas-là, les élémentaires continuent à taper et la pyro final d'Aran finit d'achever ce qui reste du raid en général... Pour éviter ça, y a deux solutions : soit vous faites suffisamment de dps et suffisamment d'interruption pour descendre sa vie plus vite que sa mana (il doit être encore à au moins 60% de sa mana quand il arrive à 40% de sa vie), il est même possible de le tuer sans qu'il n'arrive à 20% de sa mana, m'enfin, c'est quand même difficile... Soit vous faites un dps modéré pour lui laisser faire son polymorphe à 45% de sa vie. Cette technique fonctionne mais est assez dangereux parce qu'il n'est pas rare qu'un ou deux personnes meurent lors de la pyro, et avoir un ou deux joueurs en moins lors du pop des élémentaires, ça peut être facheux...
Voilà le boss. En conclusion, c'est un combat extrêmement difficile, qui nécessite vraiment que chaque joueur connaisse le boss sur le bout des doigts. Une erreur d'un seul joueur suffit à faire un wipe quasi instantané (surtout avec la couronne de flammes). Et encore, ce boss était beaucoup plus dur auparavant car les élémentaires avaient 3 fois plus de points de vie et il avait d'autres capacités comme un souffle de feu qui désorientait les joueurs. Bref, un vrai carnage. Une fois Aran vaincu, vous aurez la satisfaction d'avoir vaincu la difficulté la plus technique de Karazhan et de supprimer le repop des nombreux trashs avant lui.
► 10ème boss (optionnel):
- Dédain-de-Néant:
- Le principe du combat est le suivant. Le boss fait pop des portails de couleur rouge, vert et bleu à trois coins de la salle. Au bout d'une minute, les portails disparaissent, le boss se met à faire des souffles pendant 30 secondes puis de nouveaux portails apparaissent pour 1 minute et ainsi de suite. Voyons d'abord la phase des portails. Chaque portail envoie un rayon de la couleur du portail en direction du boss. Lorsque le rayon atteint le boss, il lui donne un buff qui se stacke à la vitesse de 1 par seconde. Il est possible d'éviter que le boss prenne le rayon en l'interceptant en mettant un joueur entre le portail et le boss, c'est alors le joueur qui prendra un buff spécifique.
Dirigé sur le boss, le rayon rouge, lui réduit les dégâts infligés de 1%. Dirigé sur un joueur, il augmente les points de vie de 30.000 sur le joueur puis baisse les points de 1.000 à chaque seconde, et également diminue les points de dégâts infligés au joueur et augmente sa défense. De plus, à chaque tick, les points de vie du tank sont remis à son maximum. Enfin, le joueur se mettant dans le rayon rouge prend l'aggro du boss. Le rayon bleu augmente les dégâts du dragon de 1% par tick quand dirigé sur le boss, augmente les dégâts du joueur de 5% et les dégâts qu'il reçoit de 8% lorsque dirigé sur un joueur. Le rayon vert soigne le boss de 4000 par tick quand dirigé sur le boss, augmente les soins du joueur de 5% par tick mais diminue également la mana de 200. En gros, il faut intercepter chaque rayon pour éviter que le boss les reçoive, mais il faut aussi faire un roulement entre les joueurs puiqsue chaque rayon a un inconvénient qui empêche un joueur de rester trop longtemps dedans. De plus, 10 secondes après être sorti d'un rayon, un debuff s'active sur le joueur qui l'empêche de retourne dans ce rayon pendant 90 secondes.
Il doit y avoir de multiples solutions de roulement pour gérer le roulement, voici ce que nous avons choisi. Le roulement va être effectué par 2 tanks et 4 dps. Les 3 healers et le dps supplémentaire sont libres de se déplacer là où ils veulent. Les deux tanks vont faire un roulement entre le rayon rouge et vert. Le rayon le plus important est le rayon vert qu'il faut absolument neutraliser. Ne jamais laisser le rayon vert sur le boss plus de 1 ou 2 secondes. Autant le boss peut prendre les autres rayons quelques secondes sans souci, autant celui-ci est le plus critique. Comme les tanks n'ont pas de mana, il est possible de laisser un tank dans le rayon vert pendant toute la durée du pop des portails (1 minute donc), ce qui limite les besoins de roulement et donc les possibilités de laisser le rayon sur le boss. De plus, il n'y a pas besoin de beaucoup de heal pendant le combat et les healers n'ont pas vraiment besoin du bonus de heal apporté par le rayon vert. Pendant que le premier tank est dans le rayon vert, le deuxième va se mettre dans le rayon rouge. Il prend donc l'aggro du boss qui le tape. En raison du debuff de 1.000 points de vie par seconde, le tank ne peut pas rester dans le rayon pendant la minute entière. Par contre, il n'est pas du tout dangereux de laisser le boss prendre le rayon quelques secondes. Le tank va donc devoir jongler : sortir du rayon pendant 3 secondes, y retourner pendant 3 secondes, en ressortir et ainsi de suite. A lui de gérer entièrement sa barre de vie, les healers ne s'en occuperont pas. S'il est un peu trop faible, il lui suffit de retourner dans le rayon pour se refaire une santé et ainsi de suite. Le but du jeu est de rester le plus longtemps dans le rayon (pour éviter que le boss ait trop de stacks) mais pas trop pour éviter de ne plus avoir de vie. voilà pour les deux tanks. Au pop suivant des portails, à cause des débuffs de 90 secondes, les deux tanks échangent leur rôle, celui qui était dans le rayon vert passe dans le rouge et inversement.
Pour le portail bleu, on va y mettre toujours des dps pour taper plus fortement le boss. Mais le debuff étant assez puissant (8% de dégâts en plus par stack), un joueur ne peut y rester plus de 30 secondes sans y laisser la peau, un autre joueur doit donc prendre sa place après 30 secondes. 30 secondes plus tard, le portail dépop et à la phase suivante on laisse le deuxième couple de dps se charger du rayon bleu de la même façon.
Pendant toute la durée du combat, le boss a une aura d'ombre qui fait 1.200 points de dégâts toutes les 2 secondes à tout le groupe. Grâce au rayon rouge, les healers n'ont pas besoin de s'occuper du tank, en revanche, ils doivent s'occuper d'un peu tous les joueurs et surtout de celui qui se trouve dans le rayon bleu (au bout de 30 secondes, il a quasiment +300% de dégâts en plus ce qui fait du 4.000 points de dégâts toutes les 2 secondes tout de même...). Le boss invoque aussi des zones de vide dont il faut s'écarter au plus vite. Si c'est un joueur qui doit s'occuper d'un rayon qui est dans une zone de vide, il doit s'écarter en avançant ou en reculant mais surtout pas en allant sur le côté sous peine de perdre le rayon.
Au bout d'une minute, les portails dépopent, le boss s'auto-bannit et ne peut plus bouger, en revanche, il continue à tapper (ouais, c'est strange) et surtout, il choisit un joueur au pif pour lui balancer une volée d'ombre (qui fait quand même 6.000 à 7.000 points de dégâts) en forme de cône. Donc tous les joueurs proches du joueur visé se prennent la volée également. Et il spamme la volée d'ombre à hauteur de 1 toutes les 10 secondes. La bonne solution est de laisser le MT sur le boss pour le tanker, un healer un peu plus loin qui va healer le tank (il ne prend pas très cher normalement), et tous les autres joueurs s'éloignent un maximum du boss. En étant éloigné au maximum, c'est-à-dire contre le mur au fond de la salle (à presque 80 mètres du boss), le boss ne peut plus lancer de volée d'ombre. Il se retourne régulièrement sur un joueur pour essayer de lancer sa volée d'ombre mais ne pouvant atteindre le joueur, il ne la lance pas. Les deux seuls personnes qui peuvent la recevoir sont le tank et le healer. Si le tank la prend, le healer doit le soigner, si le healer la prend, il peut se soigner et se faire soigner par les autres healers qui doivent être à portée. Attention, au bout de 30 secondes, les portails commencent à repop, et les rayons réapparaissent 10 secondes après. Les zones de pop des portails sont toujours les mêmes mais les couleurs peuvent changer. Les joueurs ont donc 10 secondes pour trouver la couleur qui leur est assignée et foncer dessus. Et voilà, c'est tout. Vous aurez 4 alternances de phase de ce type avant que le boss passe en mode enragé (après 9 minutes de combat).
Pour résumer, attention au rayon vert. Il faut absolument le neutraliser le plus rapidement possible. Si le tank assigné n'est pas à côté du rayon pour une raison ou une autre, n'importe qui peut y aller le temps que le tank arrive, mais surtout ne le laissez pas sur le boss. Attention au joueur se trouvant dans le rayon bleu, tous les healers doivent faire du sur-heal dessus (surtout après 10-15 secondes dans le rayon). Attention au dépop des portails, tout le monde doit être super réactif pour partir le plus loin possible dès que les rayons disparaissent. Attention, au repop des portails, tout le monde doit être super réactif pour se repositionner correctement. Une fois que tous les joueurs ont bien assimilé le positionnement et sont bien réactifs, le boss ne devrait plus poser de problème.
EVENT ECHIQUIER
► 11ème boss (optionnel):
- Plaie-de-Nuit:
- C'est un dragon tout ce qu'il y a de plus habituel : avec cône de flamme en face de lui, balayage de la queue (donc le MT se mettra contre la balustrade et placera le dragon en travers de façon à présenter les flancs au groupe), un cleave frontal qui fait bien mal (vu le peu de place, faites bien attention à vous mettre sur le flanc plutôt vers l'arrière (donc quasiment collé au dôme) pour éviter le cleave : ben ouais, 9K dans la vue pour du cuir comme moi, ça me one-shot à chaque fois, c'est désagréable...), et un fear de zone régulier (le MT devra switcher régulièrement entre la forme berserk et la forme de défense).
En plus de cela, il pose régulièrement un dot de zone (3 mètres de diamètre environ) qui transforme la texture du sol en une texture volcanique. Tous les joueurs doivent sortir au plus vite de la zone sous peine de se prendre 2-3K toutes les deux secondes. Ca peut devenir rapidement difficile vu le peu d'espace qu'il y a. N'hésitez pas à passer dans une zone si nécessaire le temps d'aller de l'autre côté (ça ne fera jamais que 2 ou 3K à soigner). En particulier, si la zone se place juste sur les cacs, ils devront aller sur l'autre flanc du dragon, et les healers devront se rapprocher légèrement pour être à distance de heal des cacs se trouvant de l'autre côté du dragon.
Pendant tout ce temps-là, pensez à healer le MT, il se prend de grosses grosses claques. En fait, il y a besoin de peu de heal en continu (les heals passeront pas mal de temps sans healer), en revanche, le cleave et le cône de flamme font vraiment très mal (de l'ordre de 6-8K sur le MT), et si par malheur le dragon les balance quasiment en même temps, ça fait très mal... Il faut donc être tout le temps en cast et arrêter le heal au dernier moment.
Jusque là, c'était assez simple. A 75%, 50% et 25%, le dragon s'envole pour une phase qui dure 30 secondes. Une fois en l'air, il balance une pluie d'os qui est un aoe centré sur une personne et qui dure pendant les 30 secondes. Au même moment, il invoque 5 squelettes. Et enfin, il balance très régulièrement une bolt de "fumée" (oui, ça paraît bizarre dit comme ça...), sur le joueur ayant la plus grosse aggro heal (donc forcément un healer). Cette bolt est un dégât physique (décidément de plus en plus étrange ce truc), il est donc préférable que ce soit un joueur avec une forte armure qui la prenne, donc un paladin, voir un chaman. Alors, comment va-t-on gérer tout ça ? Au moment où le dragon décolle, le MT ne bouge pas et tous les joueurs se rassemblent en boule autour du MT. Le boss va faire sa pluie d'os, rester dedans et commencer à healer tout le monde. Au pop des squelettes, le mage fait une nova pour garder les squelettes, à partir de ce moment-là, tous les dps distance et les healers peuvent s'éloigner. Seuls les cacs vont rester dans la pluie d'os et près des squelettes. A eux de les maintenir sur eux pour qu'ils n'aillent pas sur un pauvre petit tissu (tapent assez fort ces satanés squelettes). Pendant ce temps, le paladin aura fait beaucoup de overheal pour gagner l'aggro. Il faut faire un focus heal sur le paladin (ou celui qui sera en cible du boss), à 3-4K toutes les 3 secondes, ça fait mal... Pendant ce temps, les dps doivent démonter les squelettes le plus vite possible.
Au bout de 30 secondes, que les squelettes soient morts ou pas (donc à vos dps de bien jouer pour qu'ils le soient), le dragon redescend. Là, la reprise d'aggro est assez difficile. le tank doit se positionner un peu devant le raid histoire de récupérer le dragon et le repositionner dans la micro-seconde sur le côté pour éviter un souffle dans le raid qui ferait des ravages. Le chasseur peut aussi faire un détournement pour aider la prise d'aggro. Voilà, vous faites ça 3 fois, à 75%, 50% et 25% et c'est bon ! Vous aurez ensuite le plaisir de finir la dernière quête de Karazhan et de looter de magnifiques torses !
En conclusion, un boss très bien scénarisé, c'est vraiment agréable. Un combat intéressant, sans être trop difficile. Les points délicats sont : bien tenir le tank en vie (s'il sait faire la phase 2 de Malchezaar, ça devrait passer, mais c'est quand même tendu du slip...), que chacun se positionne bien (pas difficile, mais une erreur d'inattention est vite arrivé et paf le one-shoot), le pop des squelettes, garder en vie le healer qui prend l'aggro du boss, et la reprise d'aggro du tank à chaque atterissage. Avec ça, vous êtes parés !
► 12ème boss (final):
- Prince Malchezaar:
- Première aptitude : il invoque des infernaux toutes les 45 secondes qui se posent sur la terrasse et restent immobiles en faisant des aoe réguliers tout autour d'eux. Chaque infernal dépop au bout de 3 minutes, il doit donc y en avoir toujours 3 ou 4 pendant le combat. Pensez à vous déplacer si jamais un infernal pop près du tank ou près du groupe de dps/heal. Lors de la troisième phase (à 30% de la vie du boss), les infernaux popent toutes les 20 secondes, il faut donc tuer le boss très rapidement avant d'être débordé par le nombre d'infernaux. Le combat repose donc un peu sur la chance histoire de savoir où les infernaux vont arriver (surtout sur la 3ème phase).
A part ça, le prince balance régulièrement un debuff qui dure 7 secondes sur 5 personnes du raid. Ce debuff laisse les joueurs à 1 point de vie et insoignable (ils regagnent tous les points de vie perdus après les 7 secondes). La personne en tête d'aggro ne prend pas ce debuff, donc il est impératif que personne ne reprenne l'aggro de tout le combat sous peine de voir le MT prendre le debuff. Je répète pour le mage là-bas derrière (hein Duplo :p ?) : pas de reprise d'aggro. Merci. 3 secondes après le debuff, Malchezaar balance une nova d'ombre qui fait 3K de dégâts à tous les joueurs à moins de 30 mètres de lui. Les dps distance et healers doivent déjà être à plus de 30 mètres, par contre, les cacs qui reçoivent le debuff doivent se dépêcher de s'éloigner avant de recevoir la nova (tout en évitant les aoe des infernaux bien sûr : avec 1 point de vie, on fait pas long feu). Pas toujours évident. De plus, la volée d'ombre génère un knock back, le MT devra donc se placer contre un mur (ouais, ça commence à faire beaucoup de contraintes de placement...). Dernière petite spécificité, il balance un dot sur le MT de temps en temps qu'il faudra faire dispell rapidement par un prêtre ou un paladin. Evidemment, le sort de dispell ayant une portée inférieure à 30 mètres, le dispelleur devra s'avancer pius se reculer à chaque fois, charmant
Mais c'est pas tout... Le combat se passe en trois phases. Dans la première, c'est tout comme j'ai indiqué précédemment. Dans la deuxième phase (à partir de 60%), il invoque des masses lui permettant de balancer des fracasses armure sur le MT, de faire des cleaves et de taper comme une brute. Lachez vos dps pour le down rapidement, il fait vraiment très mal pendant cette phase et les 3 healers seront concentrés sur le MT (entre les cleave, l'armure en moins sur le MT et les enchainements, il est facile de passer de 15K à 0 en un rien de temps...). Dans la troisième phase (à partir de 30%), il balance ses masses sur un joueur du raid au lieu de les utiliser sur le MT. le MT reprendra donc les mêmes dégâts qu'en phase 1. Par contre, les healers devront healer fortement le joueur qui se prend des coups de masse. Et en même temps, vous aurez vraisemblablement besoin de vous déplacer pour éviter les infernaux qui sont en train de pop très rapidement. Les dps redoubleront encore d'effort pour le finir le plus vite possible (course contre la montre, contre les infernaux). Heureusmeent, il n'y a plus de debuff à 1 point de vie (ça aurait été un peu dur sinon).
Voilà, vous savez tout. La fin du combat est vraiment très très réussie. Ca devient un véritable enfer. On voit des infernaux partout, des masses qui attaquent n'importe qui. Bien sûr les dots sur le MT, les debuffs et les novas d'ombre continuent... Bref, un beau final !
Quelques idées supplémentaires : il est fréquent d'utiliser un flacon des titans sur le MT pour les premiers down, le boss tape vraiment très fort et ça fait vraiment mal. Le MT peut aussi utiliser une potion de bouclier de terre (up d'armure) pendant la 2ème phase lorsque le boss balance des fracasses armure et potions de vie en tout genre pour la fin apocalyptique. Question heal, mettez les 3 healers sur le tank (pas plus de 3 healers sinon, vous n'aurez pas assez de dps pour finir le boss en 3ème phase) et un chargé de healer le raid. En l'occurrence le druide est une bonne option pour ça grâce à tous ses hots. J'ai testé sur ce boss la nouvelle technique du stack de 3 fleurs de vie (devenu enfin rentable depuis le patch 2.1), c'est monstrueux avec +1400 aux soins. En balançant une fleur de vie toutes les 6 secondes, ça me laissait le temps de healer d'autres cibles ou de faire un heal supplémentaire sur le MT tout en fournissant presque 600 pv par seconde au MT. J'ai fini avec 40% du heal effectué (les autres healers étant à 25% + le MT et les diverses broutilles), tout simplement monstrueux. Faites que ce ne soit pas nerf au prochain patch...
Pour conclure, un combat très très beau, qui finit vraiment en apothéose sur la dernière phase.
Ce tutoriel a été en grande partie rédigé par Rominet et la carte provient du site Judgehype.
Dernière édition par Assuransvix le Lun 29 Nov - 12:14, édité 1 fois
Assuransvix- Messages : 593
Date d'inscription : 05/11/2010
Age : 41
Localisation : Région parisienne
Re: Karazhan - Raid 10 / Lvl 70
N'hésitez pas à me dire si je dois modifier quelque chose
Assuransvix- Messages : 593
Date d'inscription : 05/11/2010
Age : 41
Localisation : Région parisienne
Re: Karazhan - Raid 10 / Lvl 70
Très sympa merci! De la lecture à faire avant ce week end donc ^^
Ulraelle- Officier
- Messages : 827
Date d'inscription : 17/08/2010
Age : 38
Localisation : Maine et Loire
Re: Karazhan - Raid 10 / Lvl 70
j'avais cru lire sur wowiki qu'il n'y avait que 4 boss obligatoires pour finir le raid...
Grodolf/Barnokov- Officier
- Messages : 667
Date d'inscription : 18/08/2010
Age : 44
Re: Karazhan - Raid 10 / Lvl 70
Ce doit être ça mais j’ai laissé en « normal » les boss qui ne nécessitent pas un détour. Je vais remettre ça à jour si j’ai un peu de temps cet après-midi
Il y aussi des boss aléatoires qui n’apparaissent que rarement dans l’instance et je ne les ai pas cités ici volontairement.
Il y aussi des boss aléatoires qui n’apparaissent que rarement dans l’instance et je ne les ai pas cités ici volontairement.
Assuransvix- Messages : 593
Date d'inscription : 05/11/2010
Age : 41
Localisation : Région parisienne
Re: Karazhan - Raid 10 / Lvl 70
voilà ce que je pense, le raid étant quand même assez long, autant dégommer les boss obligatoires et puis ensuite on verra déjà le rab qu'on aura pour se coltiner les autre
Grodolf/Barnokov- Officier
- Messages : 667
Date d'inscription : 18/08/2010
Age : 44
Re: Karazhan - Raid 10 / Lvl 70
Si quelqu’un doit partir tôt ou a un imprévu, c’est effectivement préférable de faire les boss « obligatoires ».
A Zul’gurub par ex, on a bien fait de taper Hakkar de suite car nous n’avons pas eu le temps de faire les optionnels (on a mis 02h00).
A Zul’gurub par ex, on a bien fait de taper Hakkar de suite car nous n’avons pas eu le temps de faire les optionnels (on a mis 02h00).
Assuransvix- Messages : 593
Date d'inscription : 05/11/2010
Age : 41
Localisation : Région parisienne
Re: Karazhan - Raid 10 / Lvl 70
en fait est ce que quelqu'un sait le temps qu'il faut pour finir le raid en faisant tous les boss ? Et en ne faisant que les boss obligatoire ?
Grodolf/Barnokov- Officier
- Messages : 667
Date d'inscription : 18/08/2010
Age : 44
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