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[to be continued] Tol Barad

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Message par karzhul Mer 20 Avr - 9:05

Hello,

dans la perspective de tomber prochainement Argaloth en guilde, il serait bon de faire un petit point sur un prérequis indispensable : GAGNER TOL BARAD. On se souvient tous du dernier try qui s'est rapidement transformé en farm des trash du bastion, passons Laughing

j'ai pris le loisir de traduire le petit guide que vous trouverez ici en espérant que les novices en pvp n'auront pas trop de difficulté à saisir le principe du champ de bataille.

The Art of War(craft): Winning Tol Barad (ça je traduis pas ça devrait aller lol! )

Je passe sur le baratin du début, les trois première lignes du guide c'est pour raconter que Tol Barad s'appelle Tol Barad (TB dans la suite), que c'est une instance pvp (sans blague !)...
Le but du champ de bataille (bg) diffère selon que l'alliance se trouve en attaque ou en défense. Dans le premier cas, le but du bg est de prendre les 3 points en un temps imparti, mais dans le second cas, le champ de bataille consiste à prendre les drapeaux avant la fin du timer. Un petit dessin vaut mieux qu'un long discours, voici la carte du bg de TB (à ne pas confondre avec la zone de farm au nord)

[to be continued] Tol Barad Zach-taowc-map-labeled

Les 3 points bleus sont les objectifs à prendre et les 3 points rouges sont des objectifs optionnels qui seront expliqués plus loin.

Tout d'abord la zone est, depuis la 4.0.2, un bg asymétrique : la zone est plus simple à remporter en défenseur qu'à l'attaque. Ce système a été mis en place après que Blizzard n'ait jugé que trop de serveurs s'amusait à se "refiler" le bg toutes les 2 heures pour farmer Argaloth...
Revenons au bg lui-même : les défenseurs ont 2 avantages distincts :
- ils ont seulement besoin de garder un point en leur possession alors que les attaquants doivent détenir les 3 points ;
- le système de capture d'un point fait qu'il est très facile de garder le contrôle d'un des forts. En effet, le système de prise du drapeau se base sur le nombre et la proximité d'un camp avec le drapeau. Par conséquent, il est facile pour les défenseurs de ruiner une phase d'assaut en se regroupant sur un drapeau.

Voilà pour le principe général, bien sûr il existe quelques subtilités pour réussir l'attaque de TB :

- combattre en périphérie des objectifs Ce premier principe est contre-intuitif, tout du moins pour les habitués du pvp où en général, la proximité du drapeau est primordiale. Le but de la manoeuvre est de combattre dans des endroits moins exposés (loin du centre de chaque fort) mais permettant d'augmenter l'emprise de la faction sur l'objectif à prendre. Pour être sur qu'on se situe dans la zone d'influence de l'objectif, une petite barre de contrôle apparaît dans le coin haut droit de l'écran de jeu

[to be continued] Tol Barad Zach-tol-barad-slider

Cette barre mesure la prise de contrôle de l'objectif par chaque faction. Si elle ne s'affiche pas, vous êtes trop loin de l'objectif et chaque victoire n'aura aucun impact sur l'issue du bg.

- combattre à proximité de l'entrée des forts This will accomplish a few things. First, it will allow you to minimize entry into the objective and possibly prevent the defense from counting toward the slider. The best result is engaging opponents in skirmishes that keep them just outside the entrances -- if your opponents get caught up in that, you will have forced them into the Tol Barad equivalent of fighting on the roads. Second, it will allow your teammates who resurrect in the adjacent graveyard to re-enter the battle without too much trouble. Keep the lanes to enter the keep clear to make sure your teammates always count towards the flag slider.

- retourner rapidement au combat L'avantage des attaquants est la proximité des cimetières avec les objectifs. Ceci permet en théorie de retourner au combat plus rapiement que les défenseurs qui ressuscitent au centre de la carte. Il faut dont prendre se remettre à portée du drapeau le plus rapidement possible.

- détruire les tours Les trois tours doivent etre détruites par les attaquants. Chaque tour détruite accorde un temps supplémentaire aux attaquants. Il n'y a pas d'urgence à détruire les tours au début du champ de bataille, mais il faut trouver un moment dans la bataille pour le faire. Pour détruire les tours, des engins de siège déployables sont disponibles autour du fort central.

For now, take advantage of that lack of urgency and destroy the towers. With a siege engine, it won't take too much time to destroy, and it buys your team more time to rally. It won't change the zone's victory conditions, but it will get you some breathing space to accomplish the gargantuan task of coordinating your army. Once you've blown up the towers, leave the vehicle, because it does absolutely nothing else and will just bog you down. Because of the way things work now, you'll need as much time as you can get to do things right. Unless you play on some backwater server where one side doesn't bother to queue, it means it's virtually impossible to get the achievement For Whom the Barad Tols. At the very least, destroying towers also grants honor, and you should never say no to free honor.

- communiquer Call everything out. Holding two objectives is deceptive because it's very, very easy to lose one while you're attempting to capture another. Defense typically zergs one objective and wrests control from the attacking force, so it's of vital importance to communicate enemy movement. This is probably the hardest part of attacking Tol Barad, because it's remarkably easy to simply bum rush one point to prevent the attackers from accomplishing anything. However, if you communicate well enough, you can manage to head off an attack by loading up their next target with enough warm (or in the case of Forsaken, cold) bodies. Use raid chat or the zone's channel -- and always be mindful of what's going on.

It's important to respond to calls for help, because it can spell the difference between victory or defeat. The defenders have an advantage here because they spawn at the center of the map, which means if they communicate their zerg, it will be impossible to beat them because they can get to an objective faster. Fortunately, because of the ease of defending, your opponents probably won't. In all likelihood, they'll check their map for wherever there seems to be a lot of fighting and head there. This works to your advantage because you can pretty easily capture the points where there isn't much fighting. Capturing two points isn't too hard. It's getting the third one that will take a lot of work.

- combattre intelligemment This seems like a no-brainer piece of advice, but considering it's an open battleground, too many players fight recklessly, knowing they can easily resurrect at a nearby graveyard. The problem is that the objectives count living bodies, so the few seconds you spend with the spirit healer and travel time back into the objective is time away from getting that slider to move. Remember that your window to capture all three is very, very small. Even though you're only required to hold all three for a split -second, it doesn't take long to lose one objective you've already captured.

This means you should, as much as you can, stay alive. If you're getting low on health, fall back and heal up. Play wisely and try to kill without being killed. Don't rely on the fact that there's a nearby graveyard to save you. It's easy enough to be thrown to another graveyard if the enemy controls the objective. Stay alive for as long as you can to count towards that slider and keep it moving towards your end.

- bouger vite Getting back into the objective you're fighting in is easy. It's getting to the next one that's hard. You have a longer travel time than the defenders, who spawn at the center of the map. The most important time to move fast is when you have two nodes. Immediately after the capture of your second node, you must move as quickly as possible to the third node. Zerg it if you must, if only because it's always an all-or-nothing gamble. The more players you have at a node, the faster the slider will move, which means it makes sense to zerg that third point as fast as possible before the defense has time to react. If you fail and capture that node but lose another one (or two) in the process, you can always try again. That's why it's important to knock those towers down. You'll need as many chances as you can get.

to be continued...


Dernière édition par karzhul le Ven 22 Avr - 20:16, édité 1 fois

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Message par Oksia Mer 20 Avr - 19:50

bon ben y a plus qu'à ... tout n'est pas clair mais il y a qu'en pratiquant que je comprendrais mieux ou pas Wink
Pour samedi pour nous rien n'est sur, visite de ma mère en perspective Rolling Eyes
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Message par Assuransvix Mer 20 Avr - 20:23

On fera simple : Karzhul devant et nous derrière.

Merci d’avoir pris le temps de trouver, traduire et poster ça Smile
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Message par Ulraelle Jeu 21 Avr - 0:48

Merci beaucoup! Même si la seconde partie n'est pas traduite on comprend l'essentiel ^^
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Message par karzhul Jeu 21 Avr - 7:18

Ca vient, j'essaye de finir ça au plus tard demain Smile

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Message par Assuransvix Ven 22 Avr - 1:32

3615 MyLife (oui osef m’enfin) :

Hier, on a poutré proprement la Horde en se répartissant correctement sur les différents points (nous étions en attaque et une vingtaine de chaque côté).

1/ Gros bus de l’Alliance sur Garnison (pas très opti car tout le monde y va souvent dès le début et on perd de précieuses minutes à se foutre dessus à 40) = 1 bât. Pendant ce temps, les chars sont lâchés sur les tours pour gagner du temps.

2/ 5 personnes restent sur Garnison (sur les Entrées + drapeau)

3/ Bus Alliance sur Veille des Gardiens alors que la Horde était sur Forgeresse = 2 bât

4/ 4/5 joueurs à Veille (je n’ai pas vu les placements car trop occupé à Garnison)

4/ Attaque sur Garnison de la Horde mais ça rapplique de suite donc on tient (communication et réactivité ! )

5/ Contre-attaque sur Forgeresse qui est à poil pendant qu’on tient Garnison = 3 bât/Pouf/Victoire

Je me demande si il est utile de retirer les insignes sur ce BG ?? Autant ça peut avantager que désavantager, non ?

Karzhul (ou d'autres), pourrais-tu aussi ajouter les principes d'un BG, les règles essentielles toussa ? Perso, je ne m'y connais pas assez pour ça.
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